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BigMax nº 21 Super EF2000.iso
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1997-07-22
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111KB
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3,650 lines
╓NDICE
EF2000 1
INSTALAÇ╟O E CONFIGURAÇ╟O DE EF2000 2
CONTROLADORES DE EF2000 5
EF2000 QUICK START 8
GUIA F╡CIL DAS VISTAS 11
TECLAS DE EF2000 12
VIS╟O GERAL DE EF2000 24
COMEÇANDO 25
VISTAS DE EF2000 35
AVIαNICA DE EF2000 46
CRÉDITOS 109
P. 01
EF2000
POR FAVOR, LEIA ISTO EM PRIMEIRO LUGAR!
INFORMAÇ╟O SOBRE DIREITOS DE AUTOR
O programa de computador e a documentaç╞o e materiais respectivos est╞o protegidos pelas leis
internacionais de direitos de autor. O arquivo, reproduç╞o, traduç╞o, cópia, empréstimo, aluguer, difus╞o ou
apresentaç╞o pública do programa de computador e documentaç╞o e materiais respectivos, s╞o proibidos
sem o consentimento expresso, por escrito, da Ocean Software Ltd e da Digital Image Design Ltd. Todos os
direitos do autor e proprietário est╞o reservados a nível mundial.
Editor: Ocean Software Ltd,
Eastgate, 2 Castle Street, Castlefield, Manchester M3 4LZ.
Desenvolvimento: Digital Image Design Ltd,
Tannery Court, Tanners Lane,
Warrington, Cheshire, WA2 7NR.
VALIDADE DOS DADOS
Todos os dados sobre EF2000 foram obtidos a partir de fontes públicas. A DID declara que todos os
elementos simulados s╞o a nossa interpretaç╞o dos factos, e têm como finalidade apenas a divers╞o. Uma
vez que EF2000 está ainda em desenvolvimento, alguns dos sistemas representados no jogo poder╞o n╞o
estar associados ao avi╞o real. Quaisquer nomes comerciais e marcas registadas s╞o propriedade dos seus
respectivos fabricantes.
CUIDADO!
O CD-ROM que contém SUPER EF2000 pode ser danificado se for mal manuseado. Recomendamo-lhe
que mesmo que tencione executar EF2000 directamente a partir do CD-ROM, faça uma vez uma
instalaç╞o total no disco rígido e faça uma cópia de segurança usando software apropriado.
AVISO SOBRE EPILEPSIA! LEIA ISTO ANTES DE JOGAR EF2000
Uma pequena percentagem de indivíduos pode experimentar problemas de epilepsia sob a exposiç╞o a
certos tipos e padrΣes de luzes, existentes nos ecr╞s de televis╞o e em certos jogos de computador.
Determinadas condiçΣes podem assim conduzir a sintomas de epilepsia n╞o detectados até à data.
Recomendamos que, caso existam problemas desta natureza em si ou em algum familiar, seja consultado
um médico antes de iniciar qualquer jogo. Se, no decorrer do jogo, experimentar, ou notar qualquer destes
sintomas - tonturas, alteraçΣes da vis╞o, contracçΣes dos músculos ou dos olhos, perda de consciência,
desorientaç╞o, movimentos involuntários ou convulsΣes - deve parar, ou obrigar o seu filho a parar de jogar
IMEDIATAMENTE e consultar o médico antes de retomar qualquer jogo.
CONTEΘDO DA EMBALAGEM
A acompanhar o manual incluído nesta caixa, encontrará um CD-ROM, um cart╞o de garantia, e um poster
de EF2000. Por favor, n╞o se esqueça de devolver o seu cart╞o de garantia e responder às questΣes. Isto
dar-nos-á pistas para produtos a desenvolver no futuro.
QUESTσES
Se achar o programa ou a documentaç╞o insatisfatórios, diga-nos qual a raz╞o da sua insatisfaç╞o. Isto
ajudar-nos-á a evitar repetir no futuro problemas semelhantes. OpiniΣes e queixas dever╞o ser enviadas
para:
The Project Manager, EF2000,
Digital Image Design Ltd, Tannery Court,
Tanners Lane, Warrington, Cheshire, WA2 7NR.
P. 14
INSTALAÇ╟O E CONFIGURAÇ╟O DE EF2000
COMEÇANDO
REQUISITOS M╓NIMOS DE SISTEMA
Computador: IBM ou 100% compatível, 80486 DX2 66 MHz.
Memória: 8 MB de RAM, com 5 MB de EMS livres.
Disco rígido: pelo menos 12 MB livres.
Memória convencional: pelo menos 500 KB livres.
Imagem: Placa gráfica SVGA compatível VESA e monitor SVGA.
Drive de CD-ROM: Velocidade simples ou dupla.
DOS: MS-DOS 5.0 ou posterior.
CONFIGURAÇ╟O RECOMENDADA DO SISTEMA
Para os melhores resultados com EF2000, deverá ter o seguinte:
Processador Pentium ou compatível 90 MHz ou mais rápido.
16 MB de RAM com um gestor de EMS (memória expandida).
Drive de CD-ROM de quádrupla velocidade compatível com a norma MPC 2.
Disco rígido com pelo menos 5 MB de espaço livre após a instalaç╞o do jogo.
Uma placa gráfica SVGA rápida, PCI ou VESA local bus, compatível com a norma VESA.
Joystick, CH FlightStick Pro, ThrustMaster Flight Control System (FCS ou F-16), ThrustMaster Weapons
Control System (WCS ou TQS).
Um Mouse compatível Microsoft.
Placa de som Sound Blaster AWE32 ou Gravis UltraSound.
CONFIGURAÇ╟O VESA
Algumas placas gráficas mais recentes s╞o compatíveis VESA SVGA ao nível do hardware. No entanto, a
maior parte das placas precisa da instalaç╞o prévia de uma driver. Para o fazer, procure, no software de
instalaç╞o que acompanhou o seu computador ou placa gráfica, a driver VESA. Se n╞o conseguir, pode
frequentemente encontrar drivers actualizadas nas BBSs. Em alternativa, copie o arquivo UNIVBE.EXE do
CD-ROM de EF2000 para a raiz do seu disco rígido e, na linha de comando do DOS, escreva UNIVBE.
Observe a mensagem que aparece no ecr╞; Se tudo estiver bem, deverá poder executar EF2000; caso
contrário, contacte o fabricante ou fornecedor da sua placa gráfica para obter a driver correcta, e avise a
Digital Image Design.
DICAS SOBRE A MEMαRIA
EF2000 precisa de 500 KB de memória convencional, o que poderá ser um problema nalguns sistemas.
N╞o se esqueça de que 500 KB s╞o na verdade 512 KB (1 KB = 1024 bytes). Para verificar quanta
memória convencional tem livre, escreva MEM/C na linha de comando do DOS. A distribuiç╞o da memória
nos PCs compatíveis IBM é complexa, por isso consulte, por favor, o seu manual do DOS para obter mais
informaçΣes.
COMO OBTER MAIS MEMαRIA
A forma mais fácil de obter memória para executar EF2000 é criar uma disquete de boot e usá-la para
inicializar o seu computador quando quiser jogar. Certifique-se de que os seus arquivos CONFIG.SYS e
AUTOEXEC.BAT no disquete de boot contêm os drivers necessários para o seu CD-ROM e o Mouse.
Prepare um disquete formatado de 1.44 MB se quiser fazer uma disquete de boot. Verifique o seu arquivo
CONFIG.SYS para se certificar de que ele tem o
P. 15
comando DOS=HIGH. Isto é muito importante, uma vez que sem ele o DOS n╞o pode ser carregado na
memória alta. Se tiver programas TSR, como drivers de Mouse, drivers de rede, etc., certifique-se de que
eles s╞o carregados na memória alta com os comandos DIVICEHIGH (no CONFIG.SYS) ou LOADHIGH
(no AUTOEXEC.BAT). Consulte o manual do seu gestor de memória expandida do DOS para mais
pormenores. Alguns TSRs n╞o se carregar╞o na memória alta. Faça uma disquete de boot que n╞o inclua
esses programas.
ATENÇ╟O: ANTES DE ALTERAR OS SEUS ARQUIVOS CONFIG.SYS E AUTOEXEC.BAT, FAÇA
SEMPRE UMA CαPIA DE SEGURANÇA PARA UM DISQUETE DE BOOT! SE ALGUMA COISA
CORRER MAL, VOLTE A BOOTAR O COMPUTADOR USANDO ESSA DISQUETE E COPIE OS
ARQUIVOS DE VOLTA PARA A RA╓Z DO DISCO R╓GIDO, SUBSTITUINDO OS QUE CAUSARAM OS
PROBLEMAS.
O gestor de memória EMM386 incluído no MS-DOS 5.0 e posteriores deverá servir. Caso contrário, tente
usar uma vers╞o comercial de um gestor de memória, como, por exemplo, o QEMM da Quarterdeck. Estes
gestores usam frequentemente menos memória convencional e melhoram as possibilidades de carregar
TSRs na memória alta, para além de também fornecerem memória expandida adicional sem modificar o
arquivo CONFIG.SYS. No entanto, n╞o aceitamos qualquer responsabilidade por quaisquer problemas
resultantes do uso desses programas.
Se tiver o DOS 6.0 ou posterior, use o programa optimizador de memória chamado MEMMAKER. Basta
escrever MEMMAKER na linha de comando e carregar em ENTER. O MEMMAKER altera os arquivos
CONFIG.SYS e AUTOEXEC.BAT para uma configuraç╞o mais eficiente. O MEMMAKER tentará carregar o
máximo possível na memória alta. N╞o removerá TSRs que n╞o possam ser carregados na memória alta.
Se, após a execuç╞o do MEMMAKER, ainda n╞o tiver memória convencional suficiente, deverá editar os
seus arquivos CONFIG.SYS e AUTOEXEC.BAT de forma a evitar os TSRs que n╞o sejam indispensáveis,
colocando REM no início das respectivas linhas. Veja o manual do DOS 6.0 para mais pormenores.
PARA INSTALAR EF2000
Observaç╞o: EF2000 requer a instalaç╞o de vários arquivos no seu disco rígido.
1. Coloque o CD-ROM no respectivo drive.
2. Certifique-se de que está na linha de comando para a drive de CD-ROM (geralmente escrevendo D: e
carregando em ENTER).
3. Escreva INSTALL e carregue em ENTER.
4. Siga as instruçΣes que forem aparecendo na tela.
5. Recomendamo-lhe que execute os diagnósticos para verificar se o seu hardware é totalmente
compatível com o software.
6. Também recomendamos que faça a calibragem do seu Joystick.
7. Fazer uma disquete de boot também é boa ideia, porque poderá ajudar a resolver rapidamente conflitos
entre o hardware e o software.
8. Uma vez terminadas a instalaç╞o e a configuraç╞o, está tudo pronto para jogar. Mude para o seu disco
rígido, para o directório onde EF2000 foi instalado, e escreva EF2000.
CONFIGURAÇ╟O APαS A INSTALAÇ╟O
Para mudar a configuraç╞o do hardware depois de executar o programa de instalaç╞o, mude para o
directório de EF2000 e escreva CONFIG. Aparece um ecr╞ que lhe permite modificar toda a configuraç╞o.
Uma vez feitas as alteraçΣes pretendidas, certifique-se de que carrega no bot╞o "SAVE" antes de voltar ao
DOS.
P. 16
CONTROLADORES DE EF2000
CONFIGURANDO A SUA INTERFACE PREFERIDA
TECLADO
As setas de controle do cursor podem ser usadas para controlar a direcç╞o do voo de EF2000 Isto poderá
ser uma boa opç╞o em computadores portáteis, mas recomendamos vivamente um Joystick para controlar
o voo.
TECLAS COM SETAS: inclinar para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita.
MOUSE
O programa de instalaç╞o faz a detecç╞o automática de uma driver de Mouse, e usa a driver se a
encontrar. EF2000 suporta drivers de Mouse compatíveis Microsoft. É necessário um Mouse para
seleccionar as várias opçΣes de controlo durante o jogo.
Observaç╞o: N╞o pode usar o Mouse para controlar o movimento do avi╞o.
BOT╟O ESQUERDO: Selecciona/ desselecciona uma funç╞o.
BOT╟O DIREITO: Equivale à tecla ESC.
Sα JOYSTICK
Um Joystick proporciona um maior grau de controlo em comparaç╞o com o teclado. Esta opç╞o é activada
seleccionando "One Joystick" quando altera o arquivo "EF2000 CONFIG", ou quando está no ecr╞ "SET-
UP".
MOVIMENTO DO JOYSTICK: Para trás para inclinar para cima, para a frente para inclinar para baixo,
esquerda e direita para movimento lateral.
BOT╟O 1: Dispara a arma seleccionada.
BOT╟O 2: Alterna a selecç╞o das armas.
JOYSTICK COM THROTTE
O Joystick e os dois botΣes funcionam da mesma maneira que a opç╞o de só um Joystick. O Joystick tem
um controlo extra sob a forma de acelerador ou nivelador, que controla a potência do motor de EF2000. O
acelerador tem preponderância sobre os controlos por teclado, que ficam desactivados.
MOVIMENTO DO JOYSTICK: Para trás para inclinar para cima, para a frente para inclinar para baixo,
esquerda e direita para movimento lateral.
BOT╟O 1: Dispara a arma seleccionada.
BOT╟O 2: Alterna a selecç╞o das armas.
ACELERADOR: Regula a aceleraç╞o de EF2000.
SISTEMA DE CONTROLO DE VOO THRUSTMASTER
EF2000 suporta o sistema de controlo de voo ThrustMaster, que consiste numa alavanca normal de
Joystick, um controlador de topo ("hat") com quatro posiçΣes, e quatro botΣes. A alavanca funciona da
mesma maneira que a alavanca de um Joystick normal.
O "hat" é usado para controlar os pontos de vista da simulaç╞o. Quando está na carlinga do piloto, o "hat" é
usado para controlar o seu ponto de vista a partir do interior. Todos os controlos por teclado se mantêm
activos.
MOVIMENTO DO JOYSTICK: Para trás para inclinar para cima, para a frente para inclinar para baixo,
esquerda e direita para movimento lateral.
P. 17
SISTEMA DE CONTROLO DE VOO THRUSTMASTER F-16
Este é o último sistema de controlo de voo da ThrustMaster, baseado no verdadeiro F-16. Também se
parece com o Joystick do EuroFighter, e é portanto uma boa escolha para usar com o EF2000.
Observaç╞o: Todas as configuraçΣes ThrustMaster s╞o apenas sugestΣes.
1. Ligar / desligar pós-combust╞o
2.
Só HUD / carlinga
Olhar para a esquerda
Olhar para a direita
Vista externa
3. Ligar / desligar perseguiç╞o virtual
4.
Mudar fixaç╞o (vista do alvo)
Armas AG
Armas AA
Modo ILS
5.
Só HUD / carlinga
MFD1
MFD3
MFD2
6.
Armas AA
Armas AG
7. Comandos entre parêntesis.
8. Alta resoluç╞o / baixa resoluç╞o.
9. Soltar arma.
P. 18
SISTEMA DE CONTROLO DE ARMAS THRUSTMASTER
O sistema de controlo de armas ThrustMaster (WCS) substitui muitas das funçΣes do teclado por um
controlador operado com uma única m╞o. Inclui um acelerador, seis botΣes, e um interruptor. N╞o há
escolha de configuraç╞o para o WCS; ele é activado ligando-o ao seu computador e teclado. Para o
activar, siga as instruçΣes de instalaç╞o que o acompanham. O WCS é um emulador de teclado que
duplica determinadas teclas.
1. Mapa
2. Estilhaços
3. Foguetes
4. Motor esquerdo
5. Motor direito
6. Subir / baixar trem de aterragem
PosiçΣes do interruptor:
7. Para cima: TravΣes das rodas
8. Ao meio: N/A
9. Para baixo: TravΣes aéreos
P. 19
SISTEMA DE QUADRANTE DE ACELERADOR THRUSTMASTER
Este é o último sistema da ThrustMaster. Inclui um rolamento que é ideal para controlo dos MFDs na
carlinga do EF2000.
1. Rolamento
2. N/A
3. Pós-combust╞o
4. N/A
5. Defesas
6. Geral
TravΣes aéreos
Ligar/desligar motor esquerdo
Ligar/desligar motor direito
Trem de aterragem
CH FLIGHTSTICK PRO
Este é um Joystick óptimo e acessível, altamente recomendável para uso com o EF2000.
MOVIMENTO DO JOYSTICK: Para trás para inclinar para cima, para a frente para inclinar para baixo,
esquerda e direita para movimento lateral.
BOT╟O 1: Dispara a arma seleccionada.
BOT╟O 2: Alterna a selecç╞o das armas.
BOT╟O 3: Alterna pelos alvos no radar, o HUD e a vista do Padlock.
Roda de aceleraç╞o: Regula a aceleraç╞o do EF2000.
Hat: Activa as diversas vistas.
BotΣes de funç╞o
Controlador de topo
Gatilho
Acelerador
Equilíbrio
P. 20
COMEÇO R╡PIDO
Este manual começa por lhe dar algumas dicas sobre como começar a voar rapidamente. No entanto,
esperamos que acabe por ter tempo para ler e compreender o manual, e compreender alguns dos
conceitos que est╞o subjacentes à nova geraç╞o de caças como o EF2000. Cada secç╞o é resultado de
aprofundada pesquisa, e n╞o apenas um livro sobre como o jogo funciona.
ALGUMAS DICAS GERAIS
Nas secçΣes relativas aos comandos por teclas, há dois tipos de teclas mostradas: teclas normais e teclas
de ecr╞s Multi-Funç╞o (MFD).
Tecla normal
Tecla MFD
Se mal pode esperar para se colocar no ar, sugerimo-lhe que vá para o simulador e seleccione o voo livre.
Isto dar-lhe-á a oportunidade de explorar o cenário, que se estende por mais de quatro milhΣes de
quilómetros quadrados. A secç╞o seguinte contém algumas dicas sobre se pôr rapidamente no ar.
Se tiver algumas ideias que lhe pareçam úteis para os pilotos de EF2000, por favor envie-as para: The
EF2000 Project Manager, Digital Image Design Ltd, Tannery Court, Tanners Lane, Warrington, Cheshire,
WA2 7NR, England.
P. 21
COM QUE ENT╟O QUER COMAÇAR J╡?
Se mal pode esperar para o seu baptismo aéreo, vá para o "Quick Combat". Em alternativa, para umas
vistas dos quatro milhΣes de quilómetros quadrados de paisagem, vá para o simulador e seleccione "Free-
flight" e escolha um local.
Experimente o método de controlo que escolheu. Se n╞o tem a certeza, seleccione o controlador
apropriado no menu "Set-up".
Experimente a aceleraç╞o (teclas + e -, ou com outro controlador)
Experimente as armas AG carregando na BARRA DE ESPAÇOS para fazer novas selecçΣes.
Experimente as armas AA carregando em ENTER para fazer novas selecçΣes.
A BARRA DE ESPAÇOS ou o Joystick lançam as armas, a menos que sejam de um tipo que requeira a
fixaç╞o do alvo.
Carregue em B para accionar o trav╞o aéreo e ver o que acontece. Mas n╞o abrande demais...
Dê umas voltas e tente algumas manobras, só para lhe tomar o pulso.
Se perder muita velocidade, active a pós-combust╞o carregando na tecla *. Desligue-a carregando na tecla
/.
P. 22
FAMILIARIZAÇ╟O R╡PIDA COM OS CONTROLOS
Se n╞o pode esperar até descobrir todos os sistemas de EF2000, eis um guia rápido das teclas que lhe
permitem começar desde já.
[ ] Ligar/Desligar motores
+ - Aumentar/Diminuir aceleraç╞o
B Ligar/Desligar travΣes aéreos
* / Ligar/Desligar pós-combust╞o
W Ligar/Desligar travΣes das rodas
SHIFT+ESC Ejectar
BARRA DE ESPAÇOS Disparar arma
ENTER Seleccionar arma AA
SETA DE APAGAR Seleccionar arma AG
P Pausa
G Levantar/Baixar trem de aterragem
SHIFT+Q Sair
SHIFT+S Passar à frente
P. 23
GUIA F╡CIL DAS VISTAS
7 Rolar vista para a esquerda
8 Vista do HUD
9 Rolar vista para a direita
4 Painel de Aviso
5 IRST
6 Horizonte e compasso
1 MFD 1
2 MFD 2
3 MFD 3
Cada uma das nove teclas numéricas representa uma vista em EF20002000
P. 24
TECLAS DE EF2000
SUM╡RIO DAS TECLAS
CONTROLOS GERAIS DO JOGO
ALT D
Muda o nível de detalhes do jogo.
TECLA `
Selecciona o menu de configuraç╞o ("setup").
ESC
Sai do menu de configuraç╞o ("setup") ou carrega/grava o ecr╞ de jogo.
TECLA P
Pausa o jogo, mas continua a ter acesso às funçΣes da carlinga.
ALT R
Altera as resoluçΣes durante o jogo.
SHIFT C
Alterna pelas vistas do avi╞o.
CONTROLOS GERAIS DO AVI╟O
TECLA G
Recolhe ou baixa o trem de aterragem.
TECLA < ou >
Move o leme para a esquerda ou para a direita (no ar).
MOTORES
TECLAS [ ou ]
Ligar/desligar motores esquerdo e direito.
TECLAS + e -
Alavanca (aceleraç╞o) para cima e para baixo.
* (NO TECLADO NUMÉRICO)
Ligar pós-combust╞o.
/ (NO TECLADO NUMÉRICO)
Desligar pós-combust╞o.
TRAVσES
TECLA B
Ligar/desligar trav╞o aéreo.
TECLA W
Ligar/desligar trav╞o das rodas.
SHIFT B
Activar trav╞o de pára-quedas.
ALT B
Soltar trav╞o de pára-quedas.
TECLA < ou >
Activar viragem com hélice frontal (no ch╞o).
ASAS ("WINGMEN")
NΘMEROS 1 a 9
Seleccionar um Asa ou executar um comando do menu dos ASAS.
TAB
Seleccionar um Asa ou terminar o menu dos ASAS.
P. 25
TECLA Y
Confirmar possibilidade de executar uma ordem ou pedido.
TECLA N
Confirmar impossibilidade de executar uma ordem ou pedido.
VISTAS MFD E DE SISTEMA
TECLADO NUMÉRICO 0
Seleccionar sumário de instruçΣes da miss╞o.
TECLADO NUMÉRICO .
Seleccionar mapa grande. Carregar em ESC para sair.
TECLADO NUMÉRICO 1
Seleccionar MFD 1.
TECLADO NUMÉRICO 2
Seleccionar MFD 2.
TECLADO NUMÉRICO 3
Seleccionar MFD 3.
TECLADO NUMÉRICO 4
Seleccionar painel de aviso.
TECLADO NUMÉRICO 5
Seleccionar ecr╞ IRST.
TECLADO NUMÉRICO 6
Seleccionar horizonte artificial e compasso.
TECLADO NUMÉRICO 7
Rolar para a esquerda em passos de 60 graus.
TECLADO NUMÉRICO 8
Seleccionar vista HUD plena.
TECLADO NUMÉRICO 9
Rolar para a direita em passos de 60 graus.
BOTσES DO MOUSE
Puxar para baixo para MFDs.
BOT╟O DIREITO DO MOUSE
Voltar à vista HUD.
MOVER O MOUSE PARA AS ORLAS DO ECR╟
Deslocar a vista pela carlinga.
CTRL & LETRA
Selecciona as funçΣes MFD usando uma combinaç╞o de CTRL e letras em vez do Mouse.
SISTEMAS MFD
TECLA C
Alterna pelos alvos prioritários durante um combate BVR. (também alterna por alvos a curto alcance
durante combates a curta distância).
TECLA D
Seleccionar DASS.
TECLA E
Activar ou emissor de interferências ou ECM.
P. 26
TECLA J
Seleccionar JTIDS.
TECLA M
Mapa Deslizante.
TECLA R
Seleccionar radar.
SHIFT W
Seleccionar próximo ponto de destino.
ALT W
Seleccionar ponto de destino anterior.
TECLAS HUD
TECLA U
Alterar contraste do HUD.
ALT H
Alterar clarificador do HUD.
ENTER
Modo HUD AA.
SETA DE APAGAR
Modo HUD AG.
TECLAS DE ACONTECIMENTOS
SHIFT T
Tempo acelerado para todo o ambiente.
TECLA P
Pausa o jogo, embora mantenha acesso às funçΣes da carlinga.
SHIFT S
Salta para o próximo acontecimento de interesse. OBSERVAÇ╟O: salta para o ponto anterior ao
abastecimento ou aterragem, ou completa estes acontecimentos se carregar novamente. N╞o funciona se
houver uma ameaça por perto. Também cancela o tempo acelerado.
SHIFT ESC
Ejectar.
SHIFT Q
Sai de EF2000 para o DOS.
TECLAS DE ARMAS
ENTER
Alterna pelas armas AA.
SETA DE APAGAR
Alterna pelas armas AG.
BARRA DE ESPAÇOS
Dispara as armas (dependendo do seu tipo de controlador).
SHIFT J
Largar tanques de combustível.
ALT J
Largar carga (ar-solo).
TECLA C
Alterna pelos alvos.
P. 27
TECLAS DE BOMBAS TIALD (GUIADAS POR LASER)
TECLA T
Seleccionar mira.
SHIFT DIREITO E CURSOR
Imagem IR ou TV.
BARRA DE ESPAÇOS ou BOT╟O 1 DO JOYSTICK
Soltar arma.
TECLAS DE CONFIGURAÇ╟O ("SETUP")
TECLA `
Aceder ao ecr╞ de configuraç╞o.
ESC ou BOT╟O DIREITO DO MOUSE
Sair do ecr╞ de configuraç╞o.
PILOTO AUTOM╡TICO E TECLAS DE ASSIST╥NCIA AO VOO
TECLA A
Activa/desactiva piloto automático.
ALT A uma vez
Selecciona piloto automático no modo 1 (ponto de destino).
ALT A duas vezes
Selecciona piloto automático no modo 2 (direcç╞o, altitude e velocidade).
ALT A três vezes
Selecciona piloto automático no modo 3 (detecç╞o).
ALT A quatro vezes
Selecciona piloto automático no modo 4 (aceleraç╞o automática).
TECLA L
Nivelador automático.
MFD +/-
Regular velocidade no piloto automático no modo 4.
TECLA C
Alterna detecç╞o no piloto automático no modo 3.
SHIFT W
Selecciona o próximo ponto de destino no piloto automático no modo 1.
ALT W
Selecciona o ponto de destino anterior no piloto automático no modo 1.
TECLA V
Activar NV (Vis╞o Nocturna).
OUTRAS TECLAS
INSERT
Soltar lastro manualmente.
DELETE
Soltar foguetes manualmente.
TECLA ┤
Activar mangueira de reabastecimento, entrar no modo de reabastecimento.
SHIFT ┤
Mudar para o reabastecimento no modo HUD.
TECLA I
Modo ILS de aterragem.
P. 28
SUM╡RIO DAS VISTAS
VISTAS PRINCIPAIS DA CARLINGA
TECLA F1
Alterna entre a vista da carlinga e HUD e só HUD.
SHIFT A
Apresenta o DASS e o radar na vista só HUD.
TECLADO NUMÉRICO 8
Restaura a vis╞o plena da carlinga.
VISTA DA CARLINGA MFD VR
SHIFT F1
Vis╞o plena da carlinga com MFDs.
VISTA GRANDE ANGULAR VR DA CARLINGA
Vis╞o larga da carlinga para combate a curto alcance.
VERIFICAR AS SEIS HORAS
TECLA F3
Faz uma verificaç╞o do céu à retaguarda.
OLHAR ╖ ESQUERDA - TECLADO NUMÉRICO 7
Olha à esquerda em passos de sessenta graus.
OLHAR ╖ DIREITA - TECLADO NUMÉRICO 9
Olha à direita em passos de sessenta graus.
VISTAS EXTERNAS DO JOGADOR
TECLA F4
Alterna entre a vista exterior normal, e várias vistas de câmaras pré-definidas.
SHIFT F4
Um satélite, ou um olho divino sobre o mundo.
VISTAS DOS ASAS
TECLA F5
Alterna entre a vista plena de um Asa, Asa e jogador, jogador e Asa, e da carlinga de um Asa.
SHIFT C
Alterna entre ASAS.
VISTAS DE PASSAGEM
TECLA F6
╖ sua passagem, ou do míssil mais próximo.
SHIFT F6
Alvo seleccionado de passagem ou, se n╞o estiver um alvo seleccionado, o avi╞o.
VISTAS DO ALVO
TECLA F7
Alterna entre a vista plena do alvo, alvo e jogador, jogador e alvo, e do alvo e do seu alvo.
VISTAS DAS ARMAS
TECLA F8
Alterna entre a vista externa plena do míssil e a vista da arma.
FIXAÇ╟O VR
TECLA F10
Fixa-o em qualquer avi╞o ou míssil inimigo à vista.
VER MFDs
TECLADO NUMÉRICO 1
Vista MFD 1.
TECLADO NUMÉRICO 2
Vista MFD 2.
TECLADO NUMÉRICO 3
Vista MFD 3.
P. 29
VER OUTROS PAINÉIS DA CARLINGA
TECLADO NUMÉRICO 4
Ver painel de aviso.
TECLADO NUMÉRICO 5
Ver IRST
TECLADO NUMÉRICO 6
Ver horizonte artificial e compasso.
VISTAS COM ROLAMENTO MANUAL
SHIFT e CURSORES
Rolar pela carlinga ou vistas externas.
ZOOM DAS VISTAS EXTERNAS
SHIFT mais TECLADO NUMÉRICO 7 ou 1
Zoom das vistas externas.
LIGAR/DESLIGAR HUD
ALT H
Clarificar vista HUD.
ALTERNAR MODO DE VISTA DO ALVO
TECLA C
Alternar pela pista seleccionada.
TAB
Seleccionar ou fechar o modo menu/comando de Asa.
ALTERNAR VISTAS DO AVI╟O
F9
Vista externa de qualquer avi╞o, o avi╞o seleccionado e o jogador, e o avi╞o seleccionado e o seu alvo.
SHIFT C
Alternar vista do avi╞o (qualquer avi╞o dentro de 50 nm).
P. 30
USO NORMAL DO TECLADO
ESC
F1 VISTAS HUD
F2 VISTA DA CARLINGA
F3 VERIFICAR AS SEIS HORAS
F4 VISTAS EXTERNAS DOS ASAS
F5 VISTAS EXTERNAS DOS ASAS
F6 VISTAS DE PASSAGEM
F7 VISTAS DO ALVO
F8 VISTAS DAS ARMAS
F9 VISTAS DO AVI╟O
F10 VISTAS DE FIXAÇ╟O
F11
F12
' MENU DE CONFIGURAÇ╟O
1 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
2 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
3 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
4 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
5 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
6 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
7 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
8 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
9 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
0 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
- ALAVANCA (ACELERAÇ╟O) PARA BAIXO
+ ALAVANCA (ACELERAÇ╟O) PARA CIMA
SETA APAGAR ARMAS AG
TAB COMANDOS DOS ASAS
Q
W TRAV╟O DAS RODAS
E ACTIVAR EMC
R SELECCIONAR RADAR
T SELECCIONAR TIALD
Y SIM
U BRILHO DO HUD
I SELECCIONAR ILS
O
P PAUSA
[ MOTOR ESQUERDO
] MOTOR DIREITO
ENTER ARMAS AA
CAPS LOCK
A PILOTO AUTOM╡TICO
S
D SELECCIONAR DASS
F
G TREM DE ATERRAGEM
H
J SELECCIONAR JTIDS
K
L NIVELADOR AUTOM╡TICO
:
' MANGUEIRA DE REABASTECIMENTO
SHIFT
\
Z
X
C ALTERNAR ALVOS
V VIS╟O NOTURNA
B TRAV╟O AÉREO
N N╟O
M MAPAS
< LEME PARA A ESQUERDA
> LEME PARA A DIREITA
?
SHIFT
CTRL
ALT
BARRA DE ESPAÇOS DISPARAR ARMA SELECCIONADA
ALT GR
CTRL
P. 31
USO DAS TECLAS EM CONJUNTO COM A TECLA SHIFT
ESC
F1 VISTA MFD VR
F2 VISTA DA CARLINGA
F3 VERIFICAR AS SEIS HORAS
F4 VISTA SATÉLITE
F5 VISTAS EXTERNAS DOS ASAS
F6 VISTA DE PASSAGEM ALVO/AVI╟O
F7 VISTAS DO ALVO
F8 VISTAS DAS ARMAS
F9 VISTAS DO AVI╟O
F10 VISTAS DE FIXAÇ╟O
F11
F12
' MENU DE CONFIGURAÇ╟O
1 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
2 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
3 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
4 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
5 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
6 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
7 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
8 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
9 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
0
- ALAVANCA (ACELERAÇ╟O) PARA BAIXO
+ ALAVANCA (ACELERAÇ╟O) PARA CIMA
SETA APAGAR ARMAS AG
TAB COMANDOS DOS ASAS
Q SAIR PARA O DOS
W PRαXIMO PONTO DE DESTINO
E SELECCIONAR ECM
R SELECCIONAR RADAR
T TEMPO ACELERADO
Y SIM
U BRILHO DO HUD
I SELECCIONAR ILS
O
P PAUSA
[ MOTOR ESQUERDO
] MOTOR DIREITO
ENTER ARMAS AA
CAPS LOCK
A SOBREPOSIÇ╟O DASS/RADAR NO HUD
S PASSAR AO PRαXIMO ACONTECIMENTO
D SELECCIONAR DASS
F
G TREM DE ATERRAGEM
H
J TANQUES JETTISON
K
L NIVELADOR AUTOM╡TICO
:
' REABASTECIMENTO NO MODO HUD
SHIFT
\
Z
X
C ALTERNAR VISTAS DO AVI╟O
V VIS╟O NOTURNA
B ACTIVAR TRAV╟O DE P╡RA-QUEDAS
N N╟O
M MAPAS
< TRAV╟O ESQUERDO
> TRAV╟O DIREITO
?
SHIFT
CTRL
ALT
BARRA DE ESPAÇOS DISPARAR ARMA SELECCIONADA
ALT GR
CTRL
P. 32
USO DAS TECLAS EM CONJUNTO COM A TECLA ALT
ESC
F1 VISTAS HUD
F2 VISTA DA CARLINGA
F3 VERIFICAR AS SEIS HORAS
F4 VISTAS EXTERNAS DOS ASAS
F5 VISTAS EXTERNAS DOS ASAS
F6 VISTAS DE PASSAGEM
F7 VISTAS DO ALVO
F8 VISTAS DAS ARMAS
F9 VISTAS DO AVI╟O
F10 VISTAS DE FIXAÇ╟O
F11
F12
' MENU DE CONFIGURAÇ╟O
1 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
2 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
3 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
4 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
5 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
6 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
7 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
8 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
9 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
0 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
- ALAVANCA (ACELERAÇ╟O) PARA BAIXO
+ ALAVANCA (ACELERAÇ╟O) PARA CIMA
SETA APAGAR ARMAS AG
TAB COMANDOS DOS ASAS
Q
W PONTO DE DESTINO ANTERIOR
E ACTIVAR EMC
R SELECCIONAR VGA/SVGA
T SELECCIONAR TIALD
Y SIM
U BRILHO DO HUD
I SELECCIONAR ILS
O
P PAUSA
[ MOTOR ESQUERDO
] MOTOR DIREITO
ENTER ARMAS AA
CAPS LOCK
A MODOS DE PILOTO AUTOM╡TICO
S
D SELECCIONAR DETALHE
F
G TREM DE ATERRAGEM
H CLARIFICADOR DO HUD
J LARGAR E CARGA
K
L NIVELADOR AUTOM╡TICO
:
' MANGUEIRA DE REABASTECIMENTO
SHIFT
\
Z
X
C ALTERNAR ALVOS
V VIS╟O NOTURNA
B DESACTIVAR TRAV╟O DE P╡RA-QUEDAS
N N╟O
M MAPAS
< LEME PARA A ESQUERDA
> LEME PARA A DIREITA
?
SHIFT
CTRL
ALT
BARRA DE ESPAÇOS DISPARAR ARMA SELECCIONADA
ALT GR
CTRL
P. 33
USO DAS TECLAS EM CONJUNTO COM A TECLA CTRL (CONTROLOS MFD)
ESC
F1 VISTAS HUD
F2 VISTA DA CARLINGA
F3 VERIFICAR AS SEIS HORAS
F4 VISTAS EXTERNAS DOS ASAS
F5 VISTAS EXTERNAS DOS ASAS
F6 VISTAS DE PASSAGEM
F7 VISTAS DO ALVO
F8 VISTAS DAS ARMAS
F9 VISTAS DO AVI╟O
F10 VISTAS DE FIXAÇ╟O
F11
F12
' MENU DE CONFIGURAÇ╟O
1 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
2 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
3 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
4 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
5 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
6 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
7 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
8 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
9 MENU DE COMANDOS DOS ASAS
0
- ALAVANCA (ACELERAÇ╟O) PARA BAIXO
+ ALAVANCA (ACELERAÇ╟O) PARA CIMA
SETA APAGAR ARMAS AG
TAB COMANDOS DOS ASAS
Q
W TRAV╟O DAS RODAS
E
R SELECCIONAR RADAR
T SELECCIONAR TIALD
Y SIM
U BRILHO DO HUD
I
O
P
[ MOTOR ESQUERDO
] MOTOR DIREITO
ENTER ARMAS AA
CAPS LOCK
A
S
D
F
G
H
J
K
L
:
' SONDA DE REABASTECIMENTO
SHIFT
\
Z
X
C
V VIS╟O NOTURNA
B
N
M
< LEME PARA A ESQUERDA
> LEME PARA A DIREITA
?
SHIFT
CTRL
ALT
BARRA DE ESPAÇOS DISPARAR ARMA SELECCIONADA
ALT GR
CTRL
P. 34
USO NORMAL DO TECLADO EXTENDIDO
PRINT SCREEN
SCROLL LOCK
PAUSE
INSERT SOLTAR LASTRO
HOME
PAGE UP
NUM LOCK
/ DESLIGAR PαS-COMBUST╟O
* LIGAR PαS-COMBUST╟O
- ALAVANCA (ACELERAÇ╟O) PARA BAIXO
DELETE SOLTAR FOGUETES
END
PAGE DOWN
7 ROLAR VISTA PARA A ESQUERDA
8 VISTA HUD
9 ROLAR VISTA PARA A DIREITA
+ ALAVANCA (ACELERAÇ╟O) PARA CIMA
4 PAINEL DE AVISO
5 IRST
6 HORIZONTE E COMPASSO
SETA PARA CIMA
1 MFD1
2 MFD2
3 MFD3
ENTER ARMAS AA
SETA PARA A ESQUERDA
SETA PARA BAIXO
SETA PARA A DIREITA
0 SUM╡RIO DAS INSTRUÇσES
. MAPA DO JOGO
P. 35
USO DO TECLADO EXTENDIDO EM CONJUNTO COM A TECLA SHIFT
PRINT SCREEN
SCROLL LOCK
PAUSE
INSERT SOLTAR LASTRO
HOME
PAGE UP
NUM LOCK
/ DESLIGAR PαS-COMBUST╟O
* LIGAR PαS-COMBUST╟O
- ALAVANCA (ACELERAÇ╟O) PARA BAIXO
DELETE SOLTAR FOGUETES
END
PAGE DOWN
7 AUMENTAR ZOOM
8 VISTA HUD
9 ROLAR VISTA PARA A DIREITA
+ ALAVANCA (ACELERAÇ╟O) PARA CIMA
4 PAINEL DE AVISO
5 IRST
6 HORIZONTE E COMPASSO
SETA PARA CIMA ROLAR A CARLINGA PARA CIMA
1 DIMINUIR ZOOM
2 MFD2
3 MFD3
ENTER ARMAS AA
SETA PARA A ESQUERDA ROLAR A CARLINGA PARA A ESQUERDA
SETA PARA BAIXO ROLAR A CARLINGA PARA BAIXO
SETA PARA A DIREITA ROLAR A CARLINGA PARA A DIREITA
0 SUM╡RIO DAS INSTRUÇσES
. MAPA DO JOGO
P. 36
VIS╟O GERAL DE EF2000
ORIENTANDO-SE EM EF2000
O diagrama mostra os módulos principais de EF2000. Quando entra no programa pela primeira vez, vai
directamente para o ecr╞ de configuraç╞o. Em seguida, irá para o Menu Principal ("Main Menu"). A partir
daí, pode escolher um de vários módulos: "Quick Combat" é um espectáculo de tiroteio; o "Simulator" é
onde pode praticar as manobras; a secç╞o "Campaign" é onde pode participar em grandes combates
ar/solo; "Multi-Play" permite-lhe juntar-se a jogos em rede. "Quit" leva-o de volta ao DOS. Quando entra em
qualquer um dos módulos, é sempre possível voltar ao Menu Principal clicando no bot╞o "Main Menu" no
canto superior esquerdo do ecr╞.
P. 37
COMEÇANDO
A ╡REA DE TRABALHO DA DID
Uma nova característica dos produtos da DID é uma interface tipo "desktop", com menus, que ajuda tanto
os mais experientes como os principiantes a navegar pelas características de EF2000. Tentámos torná-la o
mais intuitiva possível, de forma a que todos os aspectos do programa estejam facilmente acessíveis.
Est╞o disponíveis uma série de ícones na interface, para controlar a funcionalidade dos menus. O pequeno
X no canto superior esquerdo fecha o menu. Nalguns casos, é possível sobrepor janelas a fim de obter
mais informaçΣes. Um pequeno ícone de páginas sobrepostas permite-lhe trazer a janela actual para a
frente ou enviá-la para o fundo da imagem. Ao rolar janelas, est╞o disponíveis ícones com setas à direita e
em baixo. Nas janelas com tamanho regulável, uma pequena seta no canto inferior direito permite-lhe
aumentar ou encolher a janela. Um ícone especial no canto superior direito aumenta a janela para a
totalidade do ecr╞.
P. 38
"MAIN MENU"
A partir daqui pode entrar em qualquer módulo do software. Carregue em "Quit" se quiser sair de EF2000.
Enquanto estiver a usar a interface, pode sempre voltar aqui se quiser sair para o DOS.
O Menu Principal
P. 39
ARMAS
Neste ecr╞, é-lhe possível ver as armas carregadas e rearmar o avi╞o. O processo é simples:
1. A partir da janela em cima à direita, seleccione a arma pretendida. Aparece uma imagem numa janela.
2. Desloque o cursor para o ecr╞ principal de armamento, e a arma escolhida será colocada pelo cursor.
3. Coloque a arma no suporte posicionando o cursor sobre a caixa verde e clicando com o bot╞o esquerdo
do Mouse. Caixas vermelhas indicam que a arma n╞o pode ser colocada nesse suporte. Note que só
precisa de colocar as armas de um lado do avi╞o; elas s╞o automaticamente distribuídas dum modo
simétrico.
4. Se quiser ver o avi╞o de vários ângulos, clique nas teclas das vistas.
O ecr╞ de armamento
P. 40
"QUICK COMBAT"
Esta secç╞o foi desenhada para o colocar imediatamente em acç╞o, e destina-se apenas à divers╞o. Se
clicar em "Quick Combat" no Menu Principal irá para o ecr╞ de selecç╞o. A partir daí, pode definir o grau de
dificuldade das missΣes, o que afectará a quantidade e a qualidade das ameaças aéreas e terrestres. Pode
escolher começar com a miss╞o 1 e ir avançando até à miss╞o 12, ou saltar sempre que quiser. Ser-lhe-á
dado um breve resumo do que vai acontecer, e poderá ver no mapa onde a miss╞o se vai passar.
Se se sair bem, passará automaticamente ao nível seguinte. Se perder, terá a possibilidade de introduzir o
seu nome na tabela de pontuaçΣes. Se n╞o tiver pontuaç╞o suficiente para tal, limita-se a voltar ao menu
"Quick Combat".
O menu "Quick Combat"
P. 41
"SIMULATOR"
Esta secç╞o foi desenhada para lhe permitir treinar como piloto de EF2000. As missΣes s╞o especialmente
desenhadas, e d╞o uma amostra do que é o jogo. Tempo passado no simulador é tempo bem empregue
para quando decidir entrar em campanha.
A sua primeira escolha é o tipo de miss╞o. Isto origina um sub-menu, onde terá de escolher um item e
depois ser╞o apresentadas missΣes específicas. Escolha uma miss╞o e activará a janela das instruçΣes
("briefing"). Leia cuidadosamente para decidir o que necessita.
Agora tem a primeira hipótese de recusar a miss╞o, ou aceitar se a quiser tentar. Depois de carregar em
"Accept" (aceitar), verá o menu dos parâmetros, que lhe permite regular as características de jogo da sua
miss╞o. Percorra a lista, activando as caixas pretendidas. Antes de aceitar, decida se quer as armas pré-
definidas, e se as quer ver.
Depois de aceitar a miss╞o e decidir ver as armas, irá para o ecr╞ de armamento. Aí, poderá regular o
carregamento de armas, e ver os mísseis e bombas disponíveis. Finalmente, carregue em "Accept" para
começar a miss╞o.
P. 42
"CAMPAIGN"
Na Campanha, participa numa complexa simulaç╞o de um ambiente de guerra. Tem assim acesso a uma
grande quantidade de informaç╞o sobre o seu voo, as suas forças e o inimigo. Toda a Campanha é gerida
por um sistema AI (Inteligência Artificial) n╞o linear, que funciona usando as teorias actuais da guerra
aérea.
Quando escolhe "Campaign" a partir do Menu Principal, é estabelecido um ambiente de combate
configurado a nível mundial. Entra ent╞o na interface da Campanha, com vários menus ao seu dispor.
"OPTIONS"
"PILOTS": Este menu permite-lhe identificar-se a si próprio e aos seus Asas, e atribuir sinais de chamada
("call-signs"). Cada bilhete de identidade também reflecte a experiência e capacidade do piloto, que mudará
à medida que avança na Campanha. Na antevis╞o, também poderá seleccionar a força aérea, os Asas,
esquadr╞o e voo. A marcaç╞o correcta de cada força aérea será aplicada a todos os aviΣes da simulaç╞o.
Os menus da Campanha
P. 43
SELECÇ╟O DA MISS╟O
"MISSION SELECTION": Pode voar em qualquer uma das missΣes de EF2000. Basta rolar pelas escolhas
na janela de cima e clicar. Verá que a informaç╞o sobre a miss╞o muda em concordância. Quando
encontrar a miss╞o que pretende, carregue em "accept".
"MISSION BRIEFING": Se quiser mais informaç╞o sobre a miss╞o, seleccione esta opç╞o. Também lhe
dirá se os AWACS, os JSTARS e os reabastecedores est╞o disponíveis, o que por sua vez afecta a sua
possibilidade de aceder aos dados dos JTIDS, e a sua autonomia em combustível para combate.
"TARGET VIEW": Ao seleccionar este menu poderá ver o seu alvo de três formas diferentes. A vista da
área ("area") mostra uma imagem de satélite cobrindo cerca de três milhas quadradas. A vista ampliada
("zoom") mostra o alvo num quadrado de menos de um quarto de milha. A vista do alvo ("target") mostra
uma imagem em 3D do alvo especificado, rodando 360 graus para lhe permitir observar os vários ângulos
de aproximaç╞o.
O menu de selecç╞o de miss╞o
P. 44
"MISSION DEBRIEF": Depois de voar na sua miss╞o, veja o relatório para saber que tal se portou. Pode
também seleccionar qualquer um dos outros relatórios, para saber o mesmo acerca dos seus colegas.
"TACTICAL": SobrepΣe informaçΣes vitais no mapa relativas à cobertura por AWACS, JSTARS, locais de
SAMs, locais de AAAs, e reabastecedores. Mostra também o abastecimento nas diferentes bases aéreas.
"STRATEGIC": SobreposiçΣes que mostram que território está nas m╞os dos inimigos ou dos aliados, onde
está localizada a frente de batalha e a retaguarda (FEBA), e que base aérea é presentemente o alvo das
atençΣes.
TEMPO
"TIME ADJUST": Em EF2000 n╞o tem de começar a sua campanha no início. Passe os dias para o ponto
pretendido. A AI combaterá as batalhas que entretanto decorrem, e definirá o mundo correctamente para a
altura pretendida. Use esta característica com precauç╞o se n╞o quiser perder a guerra! Há a possibilidade
de recuar oito horas, mas os resultados ser╞o imprevisíveis devido à n╞o linearidade do sistema.
Antevis╞o da Campanha
P. 45
ARQUIVOS
Grave a Campanha no momento presente, ou carregue uma Campanha gravada anteriormente.
Observaç╞o: n╞o pode gravar a miss╞o enquanto joga; termine a miss╞o, aborte-a, ou acabe-a
completamente. No último caso, a AI determinará por si o resultado final da miss╞o.
MAPAS
"MAP MODE": Dá-lhe acesso a três tipos de mapa. "Geographic" dá-lhe a topografia geral da regi╞o.
"Political" mostra a disposiç╞o dos territórios e as principais cidades. "Strategic" é uma mistura de
inteligência electrónica dos JSTARS e imagens de satélite, e mostra as principais movimentaçΣes de
veículos no mundo. A informaç╞o táctica e estratégica do menu "Options" será sobreposta a estes mapas.
Modo Mapa
P. 46
MULTI-PLAYER
Um jogador tem de ser o "server"...
Primeiro instale EF2000 na rede. Podem participar até oito jogadores numa sess╞o em rede de EF2000.
Para começar um jogo em rede, uma máquina terá de ser o servidor ("server"). ╘ onde as decisΣes s╞o
todas tomadas sobre o tipo de jogo. Uma vez determinado o servidor, esse jogador deverá escolher "Multi-
Play" no Menu Principal. Se tudo parecer estar bem, o servidor deverá carregar no bot╞o "Listen for
Players". Os restantes jogadores dever╞o ent╞o seleccionar "Multi-Play" no Menu Principal e carregar no
bot╞o "join".
... E os outros jogadores apenas se juntam!
Uma vez estabelecidas as comunicaçΣes, as listas de jogadores conter╞o os jogadores válidos.
Agora, o servidor deverá ir para o Menu Principal e seleccionar o módulo e a miss╞o para essa sess╞o em
rede.
Para obter as últimas informaçΣes sobre como jogar EF2000 em rede, veja o arquivo NETPLAY.TXT no
CD-ROM de EF2000.
P. 47
VISTAS DE EF2000
UMA INTRODUÇ╟O ╖S VISTAS
EF2000 cria uma sensaç╞o sem usar complexas vistas multi-janela. A chave para esta experiência é a
sobreposiç╞o da carlinga virtual com um avançado HMD ("Helmet mounted display"). Juntos, eles ajudam a
criar um ambiente virtual 3D totalmente compatível com uma nova geraç╞o de capacetes 'realidade virtual'
agora disponíveis. EF2000 abandona a abordagem convencional dos simuladores de carlinga para PC, que
coloca todos os instrumentos e informaçΣes numa vista frontal fixa. Em vez disso, escolhemos ver pelos
olhos do piloto, e criar uma carlinga virtual a três dimensΣes tal como a realidade. Bastam algumas teclas
para andar pela carlinga mas, para tirar o máximo proveito dos seus sistemas, precisa de entender alguns
conceitos básicos sobre o uso das vistas no combate aéreo moderno.
VISTAS INTERNAS
Uma vez que EF2000 tem uma verdadeira carlinga 3D, est╞o disponíveis uma série de vistas excitantes.
Também foram criadas vistas especiais para uso em combate, para aumentar o realismo.
VISTAS EXTERNAS
EF2000 tem muitas possibilidades cinemáticas, que lhe permitem apreciar a acç╞o de uma forma
totalmente diferente. Experimente-as em diferentes situaçΣes, e em breve verificará como as vistas
externas o podem ajudar a melhorar a sua pontuaç╞o. Por exemplo, se perder de vista um adversário
durante um combate directo, mude para VOC╥ E O ALVO para ver qual a posiç╞o relativa. Ou seleccione
VISTA DE PASSAGEM quando voa baixo sobre a sua base aérea. Pode assim ver o que cada lado está a
preparar.
P. 48
VISTAS EM USO
A vista "carlinga de vidro" (SHIFT+F1)
COMBATE BVR ("BEYOND VISUAL RANGE")
Num verdadeiro avi╞o de combate, para onde o piloto olha é totalmente dependente da situaç╞o no ar. Por
exemplo, quando usa o radar para iniciar o combate BVR a alcances acima das 100 milhas náuticas, o
piloto tem a sua cabeça baixa para estudar o radar ou as imagens do JTIDS no MFD. Eventualmente ele
poderá olhar para cima, só para dar uma olhadela ao ambiente exterior e orientar-se. A longas distâncias, a
única forma de detectar os alvos e lançar armas BVR é estar atento aos instrumentos.
A VISTA "PADLOCK" PARA COMBATE A CURTA DIST╢NCIA
Quando um adversário entra no campo de vis╞o, a menos de 30 ou 20 milhas, o piloto preferirá olhar para
cima, e talvez dar uma espreitadela breve aos instrumentos para confirmar o que lhe parece estar a ver.
Em EF2000, a vista "Padlock" foi desenhada especialmente para lhe permitir detectar alvos e mísseis
visualmente. ╖ primeira vista, poderá parecer o mesmo, mas alternando pelos alvos com a tecla apropriada
forçará os seus olhos a moverem-se em redor da carlinga. Um piloto vê o inimigo da mesma forma, tendo
sempre em mente a frase ½perder de vista, perder o combate╗. A vista "Padlock" também funciona com
alvos terrestres.
A VISTA GRANDE ANGULAR
Num combate a curta distância, precisa de ter um bom campo de vis╞o para detectar o inimigo. Num avi╞o
verdadeiro, pode olhar de relance em redor, mas num ecr╞ de computador n╞o é fácil. A vista GRANDE
ANGULAR ajuda-o a consegui-lo. Experimente!
A vista grande angular (F2)
P. 49
A vista "Padlock" também condiciona o sistema ASRAAM de detecç╞o do alvo, que poderá lançar a
qualquer inimigo quando está a olhar por cima do ombro.
Mantenha os olhos nos inimigos sem perder o controlo do seu avi╞o, graças ao sistema "Padlock" de
EF2000 (F10)
P. 50
A vista normal da carlinga. Note o ecr╞ IRST sob o HUD (F1)
VISTA HUD
Esta é a vista normal em EF2000, e mostra o que o piloto vê quando olha mesmo em frente através do
HUD. Nesta vista, tem acesso a tanto o ecr╞ HUD como o IRST ("Infra-Red Search and Track"), preciosos
auxiliares no combate a menos de 30 milhas.
VISTA Sα HUD
Os aviΣes de combate modernos têm uma câmara capaz de transmitir imagens através do HUD. Esta vista
é exactamente o que a câmara vê. Mostra todos os símbolos do HUD sem a moldura circundante. Esta
vista também ajuda a melhorar a frequência da imagem em computadores mais lentos. É muito prática em
combates a curta distância, a para aproximaçΣes e aterragens.
A vista HUD (F1)
P. 51
Rolando a vista com SHIFT + tecla de cursor.
ROLAMENTO MANUAL DAS VISTAS
A forma melhor e mais natural de ver o que se passa fora da carlinga é com "Mark 1 eyeball" Isto é
particularmente útil quando há tempo suficiente para olhar em redor, mas pode tornar-se complicado em
situaçΣes apertadas de combate.
VISTAS para baixo
O EuroFighter tem três MFDs ("Multi-Function Display"), que lhe d╞o uma série de informaçΣes sobre a
imagem aérea, o ambiente exterior e os sistemas do avi╞o. Alguns destes ecr╞s só precisam de uma
olhadela com o cursor; outros precisam de uma análise cuidada enquanto voa. Deverá praticar a mudança
entre as vistas PARA CIMA e PARA BAIXO, uma vez que isso se torna especialmente importante em
missΣes difíceis.
Olhar para baixo para o radar, etc. (teclado numérico 1, 2, 3)
Para o ajudar a voar enquanto olha para o MFD, verifique o horizonte artificial. Use-o em conjunto com a
segunda linha de informaç╞o no cimo de cada MFD, que lhe indica a velocidade, direcç╞o e altitude. Se
entrar em pânico ou se desorientar (o que também acontece aos pilotos verdadeiros), carregue na tecla L
para repor tudo na normalidade.
VISTAS DO P╡RA-BRISAS
Pode aceder a vistas ampliadas das secçΣes dos painéis de instrumentos no modo HUD. Isto inclui o lado
esquerdo do pára-brisas, que está repleto de luzes de aviso, e o lado direito, que tem os instrumentos
analógicos de apoio. As luzes de aviso mudam de cor, e d╞o indicaçΣes preciosas sobre o que está a
acontecer com os sistemas do avi╞o. Portanto, vale a pena ir-lhes dando uma olhadela.
Vistas aproximadas dos painéis de aviso (teclado numérico 4)
P. 52
VISTAS EXTERNAS EM USO
EF2000 dá-lhe uma grande variedade de vistas externas. Elas s╞o particularmente úteis em combate, para
o ajudar a orientar, ou para observar o resultado das suas tácticas.
F3 - Dá uma olhadela rápida em redor às seis horas. Isto é útil quando ouve um aviso de míssil, ou quando
quer verificar se um avi╞o inimigo n╞o se terá metido sorrateiramente atrás de si.
F4 - Dá-lhe acesso a uma variedade de vistas externas, incluindo vários ângulos de câmara pré-definidos.
Note que pode ampliar e rodar a vista neste modo.
F5 - Mostra-lhe os seus Asas e alterna as vistas entre eles, você e os seus alvos.
F6 - As vistas de passagem d╞o-lhe uma perspectiva dramática e dinâmica do seu voo, especialmente
quando um míssil o persegue! SHIFT+F6 dá-lhe acesso para percorrer as vistas de passagem.
F7 - Aceda às vistas dos alvos com esta tecla, e veja o que acontece depois de soltar as suas armas.
F8 - Um ponto de vista da arma, ou vista externa da arma. Veja o que acontece quando larga bombas de
estilhaços!
F9 - Veja qualquer avi╞o nas vizinhanças.
F3 Veja as suas seis horas.
F4 Vista externa do jogador.
SHIFT+F4 Vista de satélite.
P. 53
F5 Vista dos Asas.
F6 Vistas de passagem.
SHIFT+F6 Vistas de passagem dos Asas.
F7 Vista do alvo.
F8 Vista da arma.
F9 Vista de outros aviΣes.
P. 54
FUNCIONANDO COM AS VISTAS
VISTAS PRINCIPAIS DA CARLIGA
F1 Alterna entre a vista da carlinga e do HUD, e só do HUD. A última é recomendável para máquinas mais
lentas, uma vez que melhora a frequência de imagem.
RESTAURAR VISTA DA CARLINGA PARA A FRENTE
8 (teclado numérico)
Regressa à vista para cima.
CARLINGA VIRTUAL PARA BAIXO
SHIFT+F1
Coloca a sua vista nos MFDs na carlinga virtual.
CARLINGA VIRTUAL GRANDE ANGULAR
F2
Carlinga grande angular para combate a curta distância.
VER AS SEIS HORAS
F3
Verifica o que se passa atrás de si.
RELANCE ╖ ESQUERDA
7 (teclado numérico)
Posiciona a sua cabeça de forma a que fique a olhar sessenta graus para a esquerda. Se repetir, aumenta
o ângulo.
RELANCE ╖ DIREITA
9 (teclado numérico)
Posiciona a sua cabeça de forma a que fique a olhar sessenta graus para a direita. Se repetir, aumenta o
ângulo.
VISTAS EXTERNAS DO JOGADOR
F4
Alterna entre a vista exterior normal e várias câmaras pré-definidas.
VISTAS DE SATÉLITE
SHIFT+F4
A vista de satélite dá-lhe uma vis╞o a partir de cima da sua posiç╞o actual. Pode ser ampliada com as
teclas de ampliaç╞o no exterior.
P. 55
VISTAS DOS ASAS
F5
Alterna entre uma vista exterior completa do Asa e do jogador, uma vista do jogador e do Asa, e uma vista
da carlinga a partir do Asa.
VISTAS DE PASSAGEM DO JOGADOR
F6
Permite-lhe ver-se a si próprio de passagem. Também mostra o seu avi╞o e o míssil mais próximo.
VISTAS DE PASSAGEM DO ALVO E OUTRO AVI╟O
SHIFT+F6
Uma vista externa que lhe permite ver o seu alvo de passagem, ou o avi╞o mais próximo.
VISTAS DO ALVO
F7
Alterna entre vista completa do alvo, vista do alvo e do jogador, e vista do alvo e do seu alvo.
VISTAS DAS ARMAS
F8
Alterna entre vista externe completa da arma, vista da arma e do alvo, vista do alvo e da arma, e só da
arma.
VISTA DE PASSAGEM DE QUALQUER AVI╟O
F9
Alterna entre as vistas de qualquer avi╞o que esteja nas proximidades.
PADLOCK
F10
Coloca-o na carlinga totalmente virtual, e permite-lhe fixar qualquer inimigo num raio de 30 milhas. Deverá
ser usada em conjunto com os controlos de alternância do alvo e também lhe dá acesso ao ASRRAM.
Carregue duas vezes para a fixaç╞o do míssil.
VER O MFD 1
1 (teclado numérico)
Permite-lhe ver o MFD 1, usado principalmente para o radar.
P. 56
VER O MFD 2
2 (teclado numérico)
Permite-lhe ver o MFD 2, usado principalmente para os JTIDS e MMD ("Moving Map Displays")
VER O MFD 3
3 (teclado numérico)
Permite-lhe ver o MFD 3, usado principalmente para o DASS ("Defensive Aids Sub-System") e sistemas do
avi╞o.
OLHAR PARA A ESQUERDA DO P╡RA-BRISAS
4 (teclado numérico)
Permite-lhe ver as luzes de aviso do lado esquerdo da carlinga.
OLHAR PARA O ECR╟ IRST
5 (teclado numérico)
Dá-lhe uma vista ampliada do IRST no HUD.
OLHAR PARA A DIREITA DO P╡RA-BRISAS
6 (teclado numérico)
Permite-lhe ver o horizonte artificial e o compasso, de que precisará se os sistemas digitais falharem.
ROLAMENTO MANUAL HORIZONTAL DA VISTA
SHIFT+SETA PARA A ESQUERDA ou PARA A DIREITA
Roda a vista na horizontal. É óptimo para ver a paisagem, mas em caso de perigo deverá escolher a vista
de fixaç╞o ("padlock").
ROLAMENTO MANUAL VERTICAL DA VISTA
SHIFT+SETA PARA BAIXO ou PARA CIMA
Roda a vista na vertical. É óptimo em combate para ver a evoluç╞o do inimigo.
VISTA EXTERNA DE AMPLIAÇ╟O
SHIFT+7 ou 1 (teclado numérico)
Permite-lhe ampliar as vistas externas, criando perspectivas dramáticas. Use em conjunto com o
P. 57
rolamento da vista externa.
ROLAMENTO DAS VISTAS EXTERNAS
SHIFT+TECLAS COM SETAS
Permite-lhe rolar livremente as vistas externas.
DESCONGESTIONAMENTO DO HUD
ALT+H
Permite-lhe remover pormenores do HUD, para lhe proporcionar a possibilidade de apreciar melhor a
paisagem.
P. 58
AVIαNICA DE EF2000
INTRODUÇ╟O ╖ AVIαNICA DE EF2000
╖ medida que os aviΣes se tornam mais sofisticados na sua capacidade de detectar, abater, ou fugir de
ameaças, também a sobrecarga dos pilotos aumenta. Nalguns casos, isto significa que o avi╞o precisa de
dois lugares: um para o piloto, outro para o 'mago' das armas e electrónica. No entanto, as especificaçΣes
do EuroFighter caracterizam-no como um avi╞o de um único lugar, capaz de desempenhar tarefas que, de
outra forma, requereriam dois lugares. Isto exigiu um repensar da interface do piloto, a todos os níveis,
desde os FCS ("Flight-Control System") aos instrumentos de voo. A detecç╞o de alvos tem de ser mais
discreta, mais precisa, e mais potente, mas ao mesmo tempo mais automatizada. Os sistemas defensivos
ter╞o de 'pensar' por si próprios, tomando as precauçΣes que a situaç╞o exigir. Os sistemas de armas ter╞o
de ser mais apropriados a situaçΣes variáveis, e ter a performance suficiente para bater uma nova geraç╞o
de aviΣes ágeis. Os sistemas de navegaç╞o ter╞o de fazer mais do que apenas indicar a direcç╞o correcta.
Para além de tudo isto, os enormes desenvolvimentos na capacidade de rolamento, viragem e subida
representam mais exigências a nível físico para os próprios pilotos. O impacto das força G num Hawk de
treino já é bastante forte, mas é bastante mais no EF2000. Isto significa que as probabilidades de acidentes
devidos ao G-LOC ("Gravity Induced Loss Of Consciousness") s╞o muito maiores, e assim têm de ser
instalados sistemas de recuperaç╞o e medidas de segurança.
Os desenhadores do EuroFighter abordaram muitos destes problemas duma forma completamente nova.
N╞o só o avi╞o é fácil de pilotar e virtualmente impossível perder o controlo, como a sua aviónica fornece
um nível de informaçΣes nunca antes visto num caça deste género. Isso n╞o significa que o EF2000 seja
fácil de usar em combate - só é mais fácil do que seria de esperar considerando o seu enorme potencial.
Em EF2000, reproduzimos muitos dos sistemas que se encontram no verdadeiro EuroFighter, e colocámo-
los na carlinga, como o piloto esperaria encontrá-los. No entanto, mesmo que prefira n╞o usar todo o
manancial de informaçΣes disponíveis, tem boas possibilidades de sucesso usando apenas os sistemas
básicos. Uma vez que há uma t╞o grande variedade de sistemas com que trabalhar, também encontrará a
sua própria forma pessoal de os usar.
P. 59
INFORMAÇσES SOBRE AS ARMAS
DASS - SUS-SISTEMA DE AJUDA DEFENSIVA
DETECÇ╟O E FIXAÇ╟O PRO INFRA-VERMELHOS
RADAR ECR-90
JTIDS - SISTEMA DE INFORMAÇσES T╡CTICAS
MAPA ROLANTE
SISTEMA DE NAVEGAÇ╟O GPS
SISTEMA DE TERRENO DIGITAL
IMAGEM TÉRMICA, LASER E TV
PILOTO AUTOM╡TICO
INSTRUMENTOS DE VOO
IMAGEM INFERIOR
HUD (IMAGEM SUPERIOR
VISOR DO CAPACETE
ARMAS GUIADAS POR LASER / IR
ARMAS GUIADAS POR RADAR
ARMAS N╟O GUIADAS
ARMAS GUIADAS POR IR (INFRA-VERMELHOS)
Aprenda a usar primeiro o seu piloto automático, e active-o enquanto pratica com outros mostradores e
sistemas.
Mantenha sempre ligado o DASS; ele faz a maior parte do trabalho de defesa do seu avi╞o
automaticamente.
Aprenda a usar os seus Asas; quando o combate começa, precisa de toda a ajuda que puder obter. Os seus
Asas podem livrá-lo de muita da press╞o.
Pratique o mais possível usando as opçΣes de simulador de missΣes e voo livre.
Dicas para Principiantes
O diagrama mostra onde os diversos sistemas aparecem, e que dispositivos os controlam.
P. 60
UMA INTRODUÇ╟O AO RADAR ECR-90
O advento do radar nos aviΣes de combate levou ao desenvolvimento do combate "Beyond Visual Range"
(para além do alcance da vista). Isto significou que os pilotos eram agora capazes de 'ver' electronicamente
o adversário, muito antes de estar visível a olho nu. Os mísseis guiados por radar complementaram o radar
do avi╞o, dando aos pilotos os meios para combater sem sequer verem o adversário.
Até há pouco tempo, os radares podiam procurar vários alvos ao mesmo tempo, mas n╞o eram capazes de
fixar mais de um alvo de cada vez. Novos desenvolvimentos superaram este problema, e s╞o agora
capazes de fixar vários alvos de uma vez, devolvendo informaçΣes sobre a velocidade, velocidade de
aproximaç╞o, altitude, aspecto, alcance e rumo. Analisando os ecos do radar e comparando-os com uma
base de dados de sinais, os radares modernos s╞o capazes de destinguir tipos de aviΣes e estabelecer as
ameaças prioritárias. Para além disso, os desenvolvimentos no processamento de sinais alongou os
alcances de detecç╞o para além das 200 milhas.
ECR-90: o radar de caça mais versátil do Ocidente
P. 61
RADAR "VER E APRENDER"
O ECR-90 distingue-se pela sua capacidade de elaborar uma complexa imagem aérea de uma forma
gráfica simples de o piloto entender. Para além disso, ele automatiza muitas das funçΣes que
tradicionalmente requereriam uma grande quantidade de botΣes, como mudar de modos. Também está
intimamente integrado com um sistema IRST ("Infra Red Search and Track"), que é capaz de seguir
passivamente alvos aéreos, e fornecer dados suplementares quando há interferência inimiga.
No verdadeiro EF2000, o controlo por voz também permite ao piloto reunir uma série de dados, apenas por
pedi-los. Isto permite aos pilotos conhecer a sua imagem aérea sem ter de fazer regulaçΣes complicadas
ao radar.
Nenhum radar é perfeito, e em EF2000 reproduzimos alguns dos problemas. Em primeiro lugar, o ECR-90
é um radar "Pulse Doppler" que n╞o consegue ver inimigos rápidos, a baixo nível, atravessando o seu
trajecto a 90 graus. Os contactos podem assim desaparecer por breves momentos. Em segundo lugar,
diferentes alvos de radar têm diferentes secçΣes de cruzamento do radar, o que significa que aviΣes
grandes aparecem muito mais facilmente que os pequenos.
P. 62
O RADAR ECR-90 EM USO
OPTANDO ENTRE O RADAR E O JTIDS
Cada vez que usa o radar, emite a sua posiç╞o para qualquer receptor de aviso passivo de radar por
milhas em redor. Por esta raz╞o, foi gasto muito dinheiro em tecnologia de ocultaç╞o que n╞o se baseia no
uso do radar de caça. O resultado é o JTIDS, que significa "Joint Tactical Information Distribution Service".
Em termos simples, o JTIDS reúne dados de cada sensor electrónico aliado no palco de combate, incluindo
o AWACS ("Airborne Warning and Control Systems"), forma uma imagem composta e dirige-a para a
carlinga; o que significa que você vê o que o AWACS e os outros sistemas vêem sem denunciar a sua
posiç╞o. O JTIDS só funciona se as informaçΣes recolhidas forem de origem aérea. Se for este o caso, use
o JTIDS para monitorar a imagem aérea, até precisar do radar para disparar as armas. Isto ajudá-lo-á a
evitar uma detecç╞o precoce pelos sistemas EW ("Early Warning") do inimigo.
Usando o JTIDS em vez do radar
P. 63
FORMANDO UMA IMAGEM AÉREA A 3D
Ver os dados do radar de qualquer ângulo
Normalmente, os radares mostram uma imagem pseudo-plana do seu padr╞o de emiss╞o, que pode ser
difícil de interpretar. No ECR-90, est╞o disponíveis três vistas: A, a vista plana mais convencional; B, uma
elevaç╞o lateral, que é muito útil quando precisa de analisar altitudes relativas; e C, que é uma secç╞o
cruzada, ou vista de mira, da vista de radar, e útil para determinar a altitude e movimento do inimigo
através do seu padr╞o de voo.
Observaç╞o: Centrando os alvos na vista 'C' coloca-os no modo HUD.
P. 64
OLHANDO PARA O S╓TIO CERTO
É possível alterar a detecç╞o do radar ECR-90 a fim de fornecer a detecç╞o ideal nos céus em frente. S╞o
fornecidos três parâmetros:
1 Modo "Look-up", para detecç╞o de aviΣes de reconhecimento e bombardeiros a grande altitude;
2 "Look ahead", para detecç╞o de aviΣes que provavelmente voam à mesma altitude que o seu;
3 "Look down", para captar os bombardeiros a baixa altitude, que tentam atravessar as suas defesas. O
modo é mostrado através de um símbolo no MFD.
DEFINIÇ╟O AUTOM╡TICA DE PRIORIDADE DE AMEAÇA
No verdadeiro EF2000, o ECR-90 estabelece a prioridade das maiores ameaças, dividindo o alcance de
cada alvo pela sua velocidade de aproximaç╞o, para dar um tempo TTG ("Time To Go"). Quanto menor o
TTG, maior a ameaça. Em EF2000, s╞o definidas as prioridades de seis alvos, a fim de manter a clareza
dos mostradores. Os alvos com um TTG menor s╞o marcados com as letras A, B, C, D, E, ou F. Se a sua
miss╞o for detectar bombardeiros, o ECR-90 também filtrará a informaç╞o para detectar só esse tipo de
alvo.
Radar "Look-up", "Look ahead", e "Look down".
P. 65
SELECÇ╟O DE ARMAS
Use a tecla ENTER para rolar pelas armas AA disponíveis. A selecç╞o da arma apropriada depende do
alcance do alvo. A alcances de 70 nm ou menos, seleccione S-225 como sua primeira escolha, e AIM 120
AMRAAM como segunda escolha; a alcances de 30 nm ou menos seleccione AMRAAM como sua primeira
escolha, ASRAAM como segunda escolha. A alcances de 10 nm ou menos, seleccione ASRAAM como sua
primeira escolha, ou AIM 9M Sidewinder como segunda escolha. A 2 nm ou menos, use o canh╞o.
IFF ("IDENTIFICATION FRIEND OR FOE") AUTOM╡TICO
O radar distingue automaticamente se o alvo captado é aliado ("friend") ou inimigo ("foe"): vermelho para
os inimigos, verde para aliados. O piloto n╞o tem de se preocupar em carregar num bot╞o IFF para saber
de que alvo se trata. Os mísseis s╞o mostrados como quadrados amarelos.
ALCANCE AUTOM╡TICO DO RADAR
Depois de o radar detectar alvos, ele usará o alcance automático para manter os blips num alcance óptimo.
Funciona mais ou menos como a focagem automática de uma câmara, e alivia o piloto de mais outra tarefa
básica. O alcance automático está activo à partida, mas pode ser anulado pelo alcance manual.
Busca de Longo Alcance (LRS)
Fixar Enquanto Detecta (TWS)
P. 66
Simbologia do radar MFD
SIMBOLOGIA DO RADAR
1. Alvo fixado (vermelho).
2. Aliado Fixado (verde).
3. Alvo seleccionado.
4. Alvo com míssil atribuído.
5. Dica para disparar.
6. Míssil (amarelo).
7. Barra de alcance do míssil.
Os alvos fixados s╞o classificados por prioridade com as letras A a F. A pequena cauda num avi╞o fixado
indica a direcç╞o de deslocaç╞o.
╢ngulo para o alvo
Um dos mais importantes símbolos do radar é a barra de alcance do míssil, que pode variar em
comprimento conforme a altitude e o seu ângulo em relaç╞o ao alvo. Voar alto e em direcç╞o ao alvo dá-
lhe o melhor alcance. Quando tem um míssil AA seleccionado, deverá certificar-se de que o alvo está ao
alcance desta linha. Depois de o alvo estar ao alcance, o símbolo muda para indicar uma fixaç╞o, e a dica
"SHOOT" aparece.. Se você ou o seu Asa decidirem disparar, aparece um X para indicar que o míssil foi
atribuído. Poderá ent╞o fixar outro alvo.
RESIST╥NCIA ╖S INTERFER╥NCIAS ("JAMMING")
Desde a introduç╞o do radar, foram desenvolvidas tecnologias para o contrariar, provocando interferências,
e 'enganar' os mísseis. Os dois principais métodos s╞o interferências na frequência e lastro. O ECR-90 usa
técnicas automáticas para contrariar as interferências e o lastro, comparando dados de diferentes sensores.
INFORMAÇ╟O DO RADAR NO HUD
Pilotos de aviΣes de um só lugar n╞o podem passar o tempo a olhar para a carlinga, por isso há uma
correlaç╞o directa entre o que aparece no MFD e o que aparece no HUD. Por exemplo, alvos fixados s╞o
mostrados como caixas.
P. 67
O SISTEMA DE MANOBRAS DE ATAQUE
Com o piloto automático no modo "Track" (fixaç╞o), o seu avi╞o definirá automaticamente a rota em
direcç╞o ao alvo que aguarda a atribuiç╞o de uma arma. Com o canh╞o em disparo automático, isto
permitir-lhe-á destruir os alvos a curta distância com grande precis╞o. Este sistema foi primeiro testado
num F-15, e revelou ser capaz de destruir alvos aéreos manobrando violentamente, a alcances de até duas
milhas, com a ajuda de sistemas automatizados.
OBTENDO A COBERTURA TOTAL POR RADAR
O radar só sonda uma porç╞o de céu à sua frente, por isso é importante fazer uma rota circular a
aproximadamente cada vinte milhas, a fim de verificar que nada lhe aparece por trás. Para o fazer, tome
nota da sua direcç╞o, e depois coloque o avi╞o numa volta pouco apertada. Tente manter a altitude
enquanto o faz, olhando para o horizonte artificial no MFD, e verifique a sua altitude no canto superior
direito do MFD.
Se chegar à sua direcç╞o inicial sem detectar nada, continue por mais vinte milhas ou mais, e repita o
exercício.
Usando o radar para verificar a sua traseira
Em missΣes de Combate Aéreo, voará numa rota que lhe dará uma cobertura total do seu sector.
MODO GAIVOTA DO RADAR
Seleccionando uma arma Ar-Navio coloca automaticamente o ECR-90 num modo SEA especial, que é
uma vista só plana. Ele detectará navios de superfície a alcances até 100 milhas. Os navios alvo s╞o
seleccionados exactamente da mesma maneira que os alvos aéreos, usando o bot╞o para alternar, e a
informaç╞o sobre o tipo de navios aparece a vermelho no fundo do MFD.
Modo Gaivota do radar
Uma vez conseguida uma fixaç╞o, pode ampliar a imagem para ver melhor.
P. 68
Ligar / desligar MFD
Ligar / desligar radar
Aumentar o alcance do radar
Diminuir o alcance do radar
Alcance automático
Estabelecer prioridade dos alvos
Ampliaç╞o
Espaço livre para acrescentos futuros
Modo "Look down"
Modo "Look ahead"
Modo "Look-up"
Alternar pelos alvos fixados
Modo Gaivota de radar
Alternar pelos mísseis AA
Radar de elevaç╞o
Cruzamento da secç╞o, ou mira
Ligar / desligar horizonte artificial
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ACEDER AO MFD CORRECTO
CARREGUE EM '1' NO TECLADO NUMÉRICO, OU 'R'
Em EF2000, as três vistas disponíveis de dados do ECR-90 aparecem no lado esquerdo dos MFDs.
USAR O MFD
APONTE PARA OS BOTσES MFD COM O MOUSE E SELECCIONE COM O BOT╟O ESQUERDO, OU
USE AS TECLAS CTRL E AS LETRAS
Uma vez activo o MFD, terá acesso aos vários botΣes em redor usando o Mouse ou a sequência de teclas.
Quando o Mouse está sobre os botΣes MFD, tem a forma de uma caixa, o que indica que pode activar os
botΣes activando e clicando. Quando o cursor está sobre o próprio ecr╞, o cursor muda para uma cruz. No
cimo do ecr╞, aparecem a velocidade, direcç╞o e altitude do seu avi╞o. No fundo do ecr╞, aparecem a
velocidade, direcç╞o e altitude do alvo seleccionado.
AMPLIAÇ╟O DO RADAR GAIVOTA
CARREGUE EM 'Z' NO MFD
Permite-lhe ampliar a imagem do radar no modo Gaivota.
LIGAR / DESLIGAR O RADAR
CARREGUE EM 'RAD' NO MFD
Se n╞o tem de usar o seu radar, lembre-se de o desligar, a fim de evitar a detecç╞o pelos inimigos. O radar
desligado é o modo pré-definido para si e para os seus Asas, por isso lembre-se de lhes dizer para
activarem o radar quando o perigo se avizinha.
MUDAR O ALCANCE AUTOMATICAMENTE
CARREGUE EM 'ARN' NO MFD
O modo pré-definido do ECR-90 é ter o alcance automático ("AUTORANGE") ligado.
MUDAR O ALCANCE MANUALMENTE
CARREGUE EM 'R+' OU 'R-' NO MFD
De tempos a tempos, poderá querer controlar o alcance manualmente; para isso basta carregar nas teclas
apropriadas para aumentar ou diminuir o alcance.
ALTERNAR ENTRE OS ALVOS FIXADOS
CARREGUE EM 'CYC' NO MFD OU NA TECLA 'C'
Para obter diferentes alvos fixados, carregue nesta tecla. O alvo seleccionado é iluminado no MFD, e a
informaç╞o relevante aparece a vermelho no fundo do ecr╞.
P. 70
ALTERNAR ENTRE OS M╓SSEIS AA
CARREGUE EM 'AAM' NO MFD OU NA TECLA 'ENTER'
Poderá querer mudar o tipo de mísseis AA que está a usar, sobrepondo-se à selecç╞o automática. ╖
medida que muda de armas, verá a barra de alcance mudar de tamanho para reflectir os diferentes
alcances.
MUDAR PARA A VISTA DE ELEVAÇ╟O
CARREGUE EM 'ELV' NO MFD
Para obter uma informaç╞o das altitudes relativas, mude para a vista de elevaç╞o. É uma vista
particularmente importante quando está a tentar o alcance dos mísseis através do ganho de altitude.
MUDAR PARA A VISTA DE MIRA
CARREGUE EM 'CRS' NO MFD
Quando persegue um inimigo usando a vista plana do radar, e o alvo faz um movimento súbito para a
esquerda ou para a direita, mudar para uma vista de secç╞o mostra-lhe se ele está a mergulhar para fugir,
ou a aproximar-se para contra-atacar.
MUDAR PARA O MODO "LOOK-AHEAD"
CARREGUE EM 'AHD' NO MFD
Serve para voltar ao modo normal depois de usar um dos outros.
MUDAR PARA O MODO "LOOK-UP"
CARREGUE EM 'UP' NO MFD
Este modo serve para procurar alvos a voarem alto, tais como bombardeiros ou aviΣes de reconhecimento.
MUDAR PARA O MODO "LOOK-DOWN"
CARREGUE EM 'DWN' NO MFD
Este modo serve para procurar alvos a voarem baixo.
DEFINIR PRIORIDADE DO TIPO DE ALVO
CARREGUE EM 'PRI' NO MFD
Para definir quais dos alvos detectados s╞o bombardeiros, seleccione este modo. Ele foi desenhado para
missΣes em que a sua prioridade é impedir as incursΣes inimigas.
MODO GAIVOTA
SELECCIONE ESTE MODO USANDO A TECLA 'SETA DE APAGAR' OU O BOT╟O 'SEA' NO MFD
Seleccionando uma arma Ar-Navio coloca automaticamente o ECR-90 num modo SEA especial, que é
uma vista só plana. Ele detectará navios de superfície a alcances até 100 milhas. Os navios alvo s╞o
seleccionados exactamente da mesma maneira que com as armas AA.
P. 71
UMA INTRODUÇ╟O AO JTIDS ("JOINT TACTICAL INFORMATION DISTRIBUTION SYSTEM")
JTIDS - Integrando os dados do campo de batalha
Uma tendência importante nos sistemas de informaç╞o táctica é fornecer a todos os combatentes uma
imagem actualizada das posiçΣes dos inimigos e aliados em todo o cenário. Isto implica a recolha de dados
de todos os principais sensores em funcionamento no ambiente de batalha, integrando-os numa imagem, e
depois enviando directamente essa imagem para os pilotos e oficiais no comando. Os sensores s╞o
sobretudo AWACS, e JSTARS, que foram pela primeira vez testados em situaç╞o de combate na Guerra
do Golfo. A transmiss╞o dos dados a todos os participantes é gerida pelo JTIDS.
As vantagens s╞o que os combatentes n╞o têm de depender do radar (que denuncia a sua posiç╞o) e que
têm acesso a informaç╞o sobre o que se passa em seu redor, o que nunca poderia ser feito apenas com
sistemas de sensores localizados. Outra grande vantagem é que os comandantes têm a certeza de que
todos os envolvidos obtêm a mesma grande imagem, e s╞o capazes de reagir prontamente a alteraçΣes
das condiçΣes locais.
P. 72
AWACS
O AWACS fornece uma imagem aérea exacta num raio de 300 milhas. Originalmente foi desenhado para
vigiar os países do Pacto de Varsóvia, e mostrou todo o seu valor na Guerra do Golfo, e na manutenç╞o da
paz nos Balc╞s.
JSTARS
O JSTARS E-8 foi apresentado ao serviço durante a Guerra do Golfo, enquanto era ainda um protótipo. É o
equivalente terrestre do AWACS, capaz de detectar concentraçΣes terrestres de segundo escal╞o muito
atrás das linhas inimigas.
JTIDS
O JTIDS substitui as comunicaçΣes por voz por impulsos de informaç╞o digital codificada. Estes s╞o
enviados em breves impulsos usando uma frequência rápida, tentando contornar as interferências inimigas.
Os terminais JTIDS est╞o agora instalados em todos os principais veículos de combate e vigilância, desde
AWACS até ao EF2000.
O fluxo de informaç╞o com JTIDS
P. 73
JTIDS EM USO
JTIDS VS. RADAR
Sempre que possível, use JTIDS de preferência ao radar, uma vez que ele n╞o denuncia a sua posiç╞o ao
inimigo, tornando-o oculto. Também lhe dá uma imagem mais global do ambiente circundante. O JTIDS
mostra todos os aviΣes inimigos, viaturas terrestres e navios detectados por AWACS e JSTARS. Se algum
destes aviΣes for abatido, os aspectos relevantes da imagem JTIDS desaparecer╞o, forçando-o mais uma
vez a confiar no seu radar. Vale sempre a pena confirmar os dados do seu JTIDS, comparando-os com a
imagem de radar do ECR-90.
SOBREPOSIÇ╟O DE IMAGENS T╡CTICAS
O JTIDS permite-lhe ver os seus pontos de passagem na imagem, ajudando-o a determinar onde podem
ocorrer as ameaças durante o voo. Confirmando esta informaç╞o com o DASS diz-lhe onde os radares EW
e SAM activos est╞o localizados. Para além disso, pode desobstruir a imagem ligando e desligando as
ameaças aéreas e terrestres. Isto vale a pena se os alvos aéreos estiverem a obscurecer uma ameaça
terrestre imediata. O alcance também pode ser regulado, com as escala mais pequenas a darem uma
imagem mais clara da zona de combate mais próxima. As cruzes representam ameaças terrestres. Os
quadrados representam aviΣes. Vermelho é para os inimigos, verde para os aliados.
JTIDS E O MMD
Também pode sobrepor os dados do JTIDS no mapa, permitindo-lhe ver locais geográficos exactos de
diferentes ameaças. Isto é particularmente útil para captar Alvos de Oportunidade e SAMs.
JSTARS
P. 73
FUNCIONAMENTO DO JTIDS
Ligar / desligar MFD
Mudar câmara TIALD
Mudar campo de vis╞o
Fixar alvo TIALD
Centrar alvo
Ligar / desligar JTIDS
Aumentar o alcance do JTIDS
Diminuir o alcance do JTIDS
Filtrar alvos aéreos
Filtrar alvos terrestres
Ligar / desligar mapa
Alternar escala do mapa
Ligar / desligar pontos de passagem
Assinalar alvos
Ligar / desligar TIALD
Ligar / desligar horizonte artificial
P. 75
ACEDER AO MFD CORRECTO
CARREGUE NA TECLA 'J'
Em EF2000, o JTIDS aparece no centro do ecr╞ MFD.
LIGAR E DESLIGAR O JTIDS
CARREGUE EM 'JTD' NO MFD
Por omiss╞o está desligado, mas o JTIDS pode estar sempre ligado durante as missΣes. A selecç╞o de
outras informaçΣes que n╞o o mapa cancelam o JTIDS, que pode ser reactivado carregando na tecla
respectiva.
MUDAR MANUALMENTE O ALCANCE
CARREGUE EM 'J+' OU 'J-' NO MFD
Isto permite-lhe fazer uma ampliaç╞o.
SOBREPOSIÇ╟O DOS PONTOS DE PASSAGEM
CARREGUE EM 'WAY' NO MFD
Permite-lhe ver os pontos de passagem da rota da miss╞o.
LIGAR E DESLIGAR OS ALVOS AÉREOS
CARREGUE EM 'AIR' NO MFD
Permite-lhe descongestionar a imagem, e procurar alvos terrestres obstruídos pelos alvos aéreos.
LIGAR E DESLIGAR OS ALVOS TERRESTRES
CARREGUE EM 'GND' NO MFD
Permite-lhe descongestionar a imagem, tornando visíveis apenas os alvos terrestres.
P. 76
UMA INTRODUÇ╟O AO EQUIPAMENTO DE BUSCA E FIXAÇ╟O POR INFRA-VERMELHOS (IRST)
O IRST é capaz de mostrar informaç╞o visual pormenorizada sobre uma distância de cerca de 25 milhas.
Esta informaç╞o pode ser filtrada por software para fornecer uma informaç╞o tipo radar dos alvos aéreos,
ou imagens tipo TV de veículos aéreos e terrestres.
O IRST permite a detecç╞o de inimigos de uma forma dissimulada
P. 77
O IRST EM USO
Em EF2000, o IRST tem duas finalidades práticas: em primeiro lugar é capaz de detectar alvos e fixá-los
de uma forma semelhante ao radar, sem denunciar a posiç╞o do EF2000; em segundo lugar, é capaz de
gerar imagens com qualidade televisiva, que podem ser usadas para identificaç╞o dos alvos. A cabeça do
IRST é estabilizada por um sistema de giroscópio, pelo que a imagem se manterá estável durante as
manobras, embora o limite do seu campo de vis╞o seja de 170 graus.
Em ataques ao solo, o IRST também funciona como FLIR ("Forward Looking Infra Red") para os Mavericks.
Ao adquirir um alvo terrestre, a vista é automaticamente aumentada no pequeno ecr╞ por baixo do HUD,
para mostrar o que foi detectado antes do disparo da arma.
IDENTIFICAÇ╟O DE ALVOS
A imagem IRST funciona como um radar simples até um alcance de cerca de 130 milhas náuticas.
Também o ajuda a identificar alvos visualmente. Os pilotos do Phantom F4 em tarefas de defesa aérea
levavam por vezes um pequeno telescópio para ajudar a confirmar avistamentos a grande distância. O
ecr╞ IRST faz virtualmente o mesmo. Basta deixar um míssil IR fixado num alvo que esteja dentro do
alcance visual no HUD, mas seja muito pequeno para ser reconhecido; uma imagem ampliada do avi╞o
fixado aparece no ecr╞. Se tiver sorte e as capacidades de reconhecimento do seu avi╞o forem boas,
deverá ser capaz de identificar o alvo.
Imagem de um alvo no IRST
P. 78
FUNCIONANDO COM O IRST
AMPLIAÇ╟O NO MONITOR HUD
CARREGUE EM '5' NO TECLADO NUMÉRICO
O IRST está constantemente activo e mostrado no pequeno ecr╞ por baixo do HUD. Para uma vista mais
próxima deste ecr╞ carregue nas teclas apropriadas ou mude para uma vista MFD.
Indicador do HUD do modo AA
Indicador do HUD do modo AG
Indicador do HUD do modo de reabastecimento
Indicador do HUD do modo de aterragem
Ecr╞ IRST
P. 79
UMA INTRODUÇ╟O AO DASS ("DEFENSIVE AIDS SUB-SYSTEM")
O DASS ajuda a automatizar a tarefa de defender o avi╞o
O DASS integra um avançado receptor de aviso de radar(RWR), um receptor de aviso de IR (IRWR), um
aviso de laser, IFF automático, a capacidade de seleccionar e interferir com as ameaças, e um mecanismo
de lançamento automático de lastro e foguetes. Melhor ainda, o EF2000 é o primeiro caça no qual foi
incorporado um vasto conjunto de medidas defensivas.
P. 80
CONTRAMEDIDAS PARA RADAR
O lastro consiste em materiais reflectores de radar. Este cria um eco falso no radar, capaz de enganar os
pilotos inimigos e os mísseis guiados por radar. O lastro revelou-se t╞o eficaz que ainda hoje é usado. O
DASS encarrega-se de o lançar automaticamente no momento certo.
Outra técnica para lidar com o radar é a interferência, na qual o defensor emite sinais de alta energia na
mesma frequência do radar do atacante. Nos ecr╞s de radar mais antigos, a interferência aparece como
neve, tornando impossível ver os sinais de retorno. Uma técnica mais subtil é conhecida como intercepç╞o
de ilus╞o, e tente confundir o inimigo criando falsos sinais de retorno. O DASS fornece ambas as técnicas,
e controla o seu uso automaticamente. No entanto, deverá lembrar-se de que usar ECM torna a sua
presença conhecida de todos os que estiverem na área.
CONTRAMEDIDA IR
A defesa contra mísseis guiados por infravermelhos (IR) baseia-se primariamente em foguetes. O
problema é que os mísseis modernos est╞o altamente afinados para as frequências IR emitidas pelos
jactos dos diferentes aviΣes, e podem distinguir entre exaustores e foguetes. Outro problema é a curta
duraç╞o da combust╞o do foguete, raz╞o pela qual os foguetes s╞o lançados em grupos. O DASS lança
automaticamente foguetes no momento certo, mudando de cada vez a frequência de lançamento, para
evitar o reconhecimento dos padrΣes pelos mísseis inimigos.
INDICADORES DE AVISO DE AMEAÇA
Os RWR s╞o t╞o velhos como o próprio radar, e foram desenvolvidos para avisar um piloto quando um
radar inimigo está a 'varrer' o seu avi╞o. Os sinais s╞o reunidos a partir de várias partes do avi╞o para dar
uma cobertura a toda a volta. Os receptores modernos, como os do tipo embutido no DASS, s╞o capazes
de comparar amostras com uma colecç╞o de sinais conhecidos, e decidir que radar de avi╞o, SAM ou EW
está a varrer o avi╞o. Também podem detectar mísseis em aproximaç╞o, a lançar o aviso apropriado.
Em EF2000, o RWR é complementado por um aviso IR, que usa dados do sistema IRSTS. Este á capaz
de detectar os gases quentes dos mísseis SAM ou AA no campo de vis╞o adiante, e classificar como uma
arma guiada por IR ou radar.
P. 81
O DASS EM USO
O mostrador do DASS funciona como um radar plano a 2D com o seu avi╞o ao centro. No entanto,
diferentemente do radar, ele recebe sinais passivamente e só mostra veículos de solo, estaçΣes terrestres,
navios ou aviΣes que estejam a 'varrer' o seu avi╞o com o radar. Sensores no revestimento em fibra de
carbono do EF2000 detectam a direcç╞o do sinal e a sua intensidade. Uma vez que um contacto pode ser
um potente radar a longa distância, ou um radar fraco a curta distância, o RWR é limitado em relaç╞o à
precis╞o das informaçΣes relativas ao alcance. Por este motivo, os blips tendem a deslocar-se em passos
largos, em vez de suavemente, dando apenas um alcance aproximado. No entanto, no EuroFighter, os
engenheiros de sistemas sobrepuseram dados do radar e IRST na frente do avi╞o, para fornecer uma
informaç╞o muito mais precisa dos objectos que se movem à frente do avi╞o. Isto é marcado no MFD
como um cone em frente ao avi╞o.
O DASS estabelece a prioridade de um máximo de seis ameaças AA ou AG e provoca interferências
O lastro e os foguetes s╞o lançados automaticamente
O DASS efectua várias tarefas defensivas de uma vez
P. 82
Mísseis de radar captados pelo DASS
O DASS também interfere com os SAMs
ALCANCES DO DASS
Uma vez que o DASS é alimentado por uma nova geraç╞o de sensores RWR, IRST, e o radar ECR-90, ele
tem um bom alcance para um sistema de avi╞o de um só lugar. O alcance útil máximo é de 80 milhas, o
que o torna eficaz em combate BVR contra aviΣes, permite uma navegaç╞o mais fácil em territórios
repletos de SAMs. O alcance pode ser aumentado ou diminuído usando uma tecla MFD.
P. 83
O DASS aparece num MFD a cores, por isso é muito mais fácil distinguir as ameaças. Para evitar a
confus╞o, ele usa o mesmo tipo de simbologia que o radar ECR-90 para ameaças aéreas, mas usa cruzes
vermelhas para assinalar ameaças terrestres. Pequenos quadrados amarelos representam mísseis guiados
por radar em aproximaç╞o, e pequenos quadrados vermelhos mostram mísseis IR apenas no campo de
vis╞o para a frente. Números código identificam o tipo de avi╞o ou sistema que o está a captar (veja a
tabela). As ameaças que sofreram interferências ficar╞o a piscar.
LANÇAMENTO DE LASTRO E FOGUETES
Se o DASS detectar o lançamento de um míssil, ele lançará lastro ou foguetes quando o míssil estiver a
menos de cinco milhas do avi╞o. No entanto, estude a imagem do DASS ou controle o míssil através da
vista de fixaç╞o, para saber de onde ele vem. Estude os diagramas para conhecer as manobras de evas╞o
ideais.
Lançamento de lastro
Lançamento de foguetes
1 MIG-29, MIG-31, Su-27, Su-33, Su-35
2 Su-34, MIG-27, MIG-21
3 SAM
4 Radar de navio
5 Estaç╞o terrestre EW de longo alcance
6 AWACS
Número de código do DASS para as ameaças
P. 84
FUNCIONAMENTO DO DASS
Ligar / desligar o MFD
Ligar / desligar o DASS
Aumentar o alcance do DASS
Diminuir o alcance do DASS
Ligar / desligar ECM
Espaço ainda livre
Ligar / desligar o piloto automático
Modos do piloto automático
Seleccionar entrada de dados do piloto automático
Aumentar parâmetros do piloto automático
Diminuir parâmetros do piloto automático
Gest╞o do motor
Gest╞o dos abastecimentos
Gest╞o do combustível
Sistemas de verificaç╞o
Aceder ao piloto automático
Ligar / desligar horizonte artificial
P. 85
ACEDER AO MFD CORRECTO
CARREGUE EM '3' NO TECLADO NUMÉRICO
Em EF2000, o DASS aparece no lado direito do ecr╞ MFD. Carregue na tecla apropriada para aceder a
este MFD e carregue novamente para voltar à vista anteriormente seleccionada.
LIGAR E DESLIGAR O DASS
CARREGUE EM 'DAS' NO MFD
Por omiss╞o está desligado, mas o DASS pode estar sempre ligado durante as missΣes. A selecç╞o de
outras informaçΣes cancelam o DASS, que pode ser reactivado carregando na tecla respectiva.
MUDAR MANUALMENTE O ALCANCE
CARREGUE EM 'D+' OU 'D-' NO MFD
Isto permite-lhe fazer uma ampliaç╞o da ameaça a partir do alcance máximo de 80 milhas; lembre-se, o
raio de ameaça mais perigoso é de 30 milhas. Quando as ameaças próximas se sobrepΣem, a ampliaç╞o
deverá ajudá-lo a separar os sinais.
ACTIVAR E DESACTIVAR O ECM
CARREGUE EM 'ECM' NO MFD
Os sistemas automáticos s╞o uma maravilha, mas podem falhar. Por exemplo, imagine que vai fazer um
ataque dissimulado, e o radar do seu Asa faz com que o sistema comece a lançar lastro e foguetes. Use a
tecla do ECM para desactivar as contramedidas electrónicas quando faz ataques dissimulados.
LANÇAR LASTRO E FOGUETES MANULAMENTE
CARREGUE NAS TECLAS 'INSERT' OU 'DELETE'
Poderá sentir a necessidade de lançar lastro ou foguetes manualmente, caso em que pode carregar nas
teclas respectivas.
P. 86
INTRODUÇ╟O AO TIALD ("THERMAL IMAGING AND LASER DESIGNATION")
O sistema TIALD
O TIALD combina o laser com um sistema de imagem térmica que permite funcionar de noite. Para além
disso, o TIALD está equipado com um sensor de TV de pouca luminosidade que pode ser usado quando o
contraste térmico é fraco. Uma vez identificado o alvo, o TIALD pode fixar o alvo automaticamente. A
energia laser é atenuada pela nebulosidade e portanto o sistema requer uma linha de vis╞o clara do alvo
para ser eficaz.
P. 87
O TIALD EM USO
Mira
O indicador de contagem decrescente (triângulo esquerdo)
O ALVEJAR B╡SICO
Vá em direcç╞o ao alvo a cerca de 15000 pés. Quando selecciona LGBs, o TIALD está no MFD 2. O TIALD
observa automaticamente a área do alvo. No centro do ecr╞ est╞o a mira e a caixa de fixaç╞o que pode ser
movida com SHIFT+TECLAS COM SETAS para redefinir a pontaria. É possível duplicar a ampliaç╞o, ou
campo de vis╞o, com o bot╞o FOV no MFD.
A escala vertical à direita da imagem é uma escala de contagem decrescente e indicador do disparo da
arma. Deverá iniciar a sua corrida a dois a três minutos do alvo, ou aproximadamente 15 milhas de
distância. Verifique o seu mapa para obter esta informaç╞o, ou veja as informaçΣes dos dados dos pontos
de passagem. A linha ponteada desde a caixa de fixaç╞o indica a direcç╞o relativa do alvo, e você deverá
apontar para chegar lá às doze horas voando em direcç╞o ao ponto de passagem. ╖ medida que se
aproxima, esta linha encurta, e piscará até o alvo ser fixado.
P. 88
Para designar um alvo, rode a caixa de fixaç╞o sobre o alvo e carregue no bot╞o 'TRK' no MFD TIALD.
Tenha em conta que a imagem n╞o ficará necessariamente estável até que decida fixar o alvo. Se tiver
problemas com a sua posiç╞o, ligue e desligue o TIALD para ver mais uma vez o ponto de passagem. Se
estiver satisfeito com a pontaria, dirija o laser ao alvo carregando no bot╞o 'LAS' no MFD. Quando estiver
próximo do alvo, o TIALD mostrará automaticamente o ponto de passagem a ver. Tem de lançar a bomba
quando o indicador da contagem decrescente estiver entre as marcas triangulares à direita da escala. Se
lançar depois da segunda marca triangular, falhará. Tem ent╞o de continuar a dirigir o laser ao alvo até ver
o impacto da bomba.
O ALVEJAR AVANÇADO
Ocasionalmente, haverá alvos em que será difícil fixar a caixa de fixaç╞o, como uma estrada. A soluç╞o é
compensar a caixa de fixaç╞o com o bot╞o 'TIALD OFFSET TRACK' no MFD, e fixar qualquer objecto
adequado nas proximidades. Pode agora mover a mira para o alvo, que pode estar na estrada, e dirigir-lhe
o laser.
O TIALD em acç╞o
PROBLEMAS DE DISFARCES
Em certas situaçΣes, inclinar o seu avi╞o pode 'mascarar' a sua emiss╞o de laser, fazendo com que a
bomba perca a fixaç╞o e caia livremente. Verá isto acontecer quando a linha de vis╞o começa novamente
a piscar. Para evitar o problema, nivele o avi╞o. Se o problema persistir, poderá ter de abortar a miss╞o.
P. 89
Ligar / desligar o MFD
Mudar câmara TIALD
Mudar campo de vis╞o
Fixar alvo do TIALD
Centrar alvo
Lançar laser ao alvo
Ligar / desligar JTIDS
Aumentar o alcance do JTIDS
Diminuir o alcance do JTIDS
Filtrar alvos aéreos
Filtrar alvos terrestres
Ligar / desligar o mapa
Alternar a escala do mapa
Ligar / desligar pontos de passagem
Iluminar alvos
Reinicializar o TIALD
Ligar / desligar horizonte artificial
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FUNCIONAMENTO DO TIALD
ACEDER AO MFD CORRECTO
CARREGUE NA TECLA 'T'
Em EF2000, o TIALD aparece no centro do ecr╞ MFD. Carregue na tecla apropriada para aceder a este
MFD.
LIGAR E DESLIGAR O TIALD
CARREGUE EM 'TLD' NO MFD
Por omiss╞o está desligado, mas o TIALD é automaticamente seleccionado quando escolhe armas guiadas
por radar.
ALTERNAR O CAMPO DE VIS╟O
CARREGUE EM 'FOV' NO MFD
O TIALD tem uma ampliaç╞o de um passo. Quando está num campo de vis╞o grande angular, a área que
corresponde à área ampliada é marcada.
ALTERNAR ENTRE C╢MARA DE TV OU INFRAVERMELHOS
CARREGUE EM 'CAM' NO MFD
Seleccione a imagem que lhe dá o melhor contraste do seu alvo.
DESLOCAR IMAGEM IR OU TV
CARREGUE NAS TECLAS SHIFT+SETA DE CURSOR
Use isto para deslocar tanto a caixa de fixaç╞o como a mira.
FIXAR ╡REA DESIGNADA
CARREGUE EM 'TRK' NO MFD
Carregue neste bot╞o para fixar a caixa num objecto terrestre.
DIRIGIR LASER A ╡REA DESIGNADA
CARREGUE EM 'LAS' NO MFD
Isto dispara o laser, e iniciar o contador decrescente.
DESLOCAR CAIXA DE FIXAÇ╟O
CARREGUE EM 'OFT' NO MFD
Desliga a caixa de fixaç╞o da mira, permitindo-lhe mover a fixaç╞o para obter uma mira mais precisa.
FIXAR AO PONTO DE PASSAGEM
LIGUE E DESLIGUE O TIALD
Volta a fixar o TIALD à vista do seu ponto de passagem.
DISPARAR ARMA
BARRA DE ESPAÇOS OU BOT╟O 1 DO JOYSTICK
Larga a bomba. Lembre-se que tem de dirigir o laser ao alvo até a bomba chegar ao destino.
P. 91
INTRODUÇ╟O AO SISTEMA DE MIRA MAVERICK
O sistema de mira Maverick
O míssil Maverick AGM-65D de Infravermelhos é a arma ideal para destruir blindagens, tanto de veículos
aéreos como terrestres. O seu alcance de cerca de 12 milhas náuticas dá ao avi╞o uma grande margem de
manobra, permitindo-lhe evitar ter de voar perto do alvo e de possíveis SAMs ou AAA.
Em EF2000, o sistema de mira Maverick usa tanto os ecr╞s MFD como IRST. O MFD é usado para apontar
a arma, e o ecr╞ IRST é usado para ver o alvo.
P. 92
O SISTEMA DE MIRA MAVERICK EM USO
Depois de seleccionada, a arma é apontada através do MFD do lado esquerdo. A imagem projectada no
MFD tem origem na cabeça detectora de calor do míssil, e está dependente dos sistemas ópticos do
EF2000. Apontar é fácil. Conduza o avi╞o em direcç╞o ao alvo, ou desloque a cabeça detectora com
SHIFT+teclas de cursor, e o míssil fixará o ponto de maior diferencial de temperatura do veículo. Em
seguida, o detector digital regula a pontaria de forma a que o míssil aponte directamente para o centro do
objecto. Para quebrar a fixaç╞o, desloque a cabeça de detecç╞o do alvo presentemente seleccionado, ou
afaste o avi╞o do alvo.
Alvejar básico
Uma vez fixado o alvo, receberá a informaç╞o do alcance do alvo no canto do MFD. Ao mesmo tempo,
uma imagem ampliada do alvo aparece no ecr╞ IRST sob o HUD (aceda-lhe com '5' no teclado numérico).
Isto ajudá-lo-á a determinar o tipo de alvo, e se vale ou n╞o a pena gastar nele um precioso míssil
Maverick.
Se quiser, a imagem pode ser ampliada para ajudar ao reconhecimento do alvo, e ajudar a escolher o alvo
certo de entre veículos próximos.
Ecr╞ IRST sob o HUD
P. 93
QUANDO DESLOCAR
O Maverick é uma arma ideal para um jacto rápido, que n╞o está muito tempo junto ao alvo e é vulnerável
ao fogo terrestre. Quando voa baixo e em direcç╞o ao alvo, é melhor simplesmente apontar a avi╞o ao
alvo, porque este é o método mais rápido. No entanto, quando se aproxima do alvo numa rota paralela,
manter uma distância segura e deslocar a cabeça do detector é a melhor opç╞o. Isto permite-lhe manter-se
ao alcance máximo. Lembre-se, há uma funç╞o de ampliaç╞o para o ajudar a seleccionar o alvo correcto.
CONTROLO AÉREO AWACS E FRONTAL
Num verdadeiro campo de batalha, pouco se mantém igual durante muito tempo. Os constantes
movimentos e disposiçΣes de tropas terrestres e veículos exige um cuidado e monitorizaç╞o constantes. Há
três métodos principais de recolha de dados: unidades especiais no solo, introduzidas a coberto da
escurid╞o da noite atrás das linhas inimigas por helicópteros; pequenos aviΣes de observaç╞o, que
funcionam como controladores aéreos avançados (FAC), enviando informaçΣes tácticas para os pilotos nas
redondezas e os perigos das unidades inimigas; e JSTARS, que é capaz de detectar movimentos terrestres
de segundo escal╞o bem atrás das linhas inimigas.
Em missΣes como "Close Air Support" e "Battlefield Interdiction", receberá informaçΣes tanto dos FAC
como JSTARS, indicando onde pode encontrar os seus próximos alvos. Aparecer╞o mensagens no seu
ecr╞, por isso esteja atento às novidades.
Lembre-se de vigiar lançamentos de mísseis durante operaçΣes a baixo nível. Alarmes na carlinga e
mensagens dir-lhe-╞o quando se deve começar a preocupar, enquanto o DASS o ajudará a determinar de
onde vem a ameaça.
P. 94
O SISTEMA DE MIRA MAVERICK
Ligar / desligar o MFD
Ligar / desligar o radar
Aumentar o alcance do radar
Diminuir o alcance do radar
Alcance automático
Definir prioridade dos alvos
Ampliaç╞o do Maverick
Espaço livre
Modo "Look down"
Modo "Look ahead"
Modo "Look-up"
Alternar alvos fixados
Modo de radar Gaivota
Alternar mísseis AA
Elevaç╞o do radar
Radar de cruzamento de secç╞o
Ligar / desligar horizonte artificial
P. 95
ACEDER AO MFD CORRECTO
CARREGUE EM '1' NO TECLADO NUMÉRICO
Em EF2000, a vista do Maverick aparece no lado direito do ecr╞ MFD. Observaç╞o: Certifique-se de que
seleccionou primeiro as armas, caso contrário o MFD só mostrará o radar.
ALTERNAR O CAMPO DE VIS╟O
CARREGUE EM 'Z' NO MFD
As características de mira do Maverick incluem uma ampliaç╞o de um passo. Carregue nesta tecla uma
vez para obter uma imagem aproximada, e carregue novamente para retirar a ampliaç╞o.
RODAR IMAGEM IR DO MAVERICK
CARREGUE NAS TECLAS SHIFT+SETA DE CURSOR
Use isto para deslocar tanto a caixa de fixaç╞o como a mira.
DISPARAR ARMA
BARRA DE ESPAÇOS OU BOT╟O 1 DO JOYSTICK
Dispara o Maverick. Uma vez disparado o Maverick, esteja atento à carlinga para verificar o seu progresso.
P. 96
UMA INTRODUÇ╟O AO MMD ("MOVING MAP DISPLAY")
A vers╞o electrónica dos mapas
O MMD de EF2000 usa uma imagem sintética de mapa, e é a principal ferramenta de navegaç╞o. Ajudá-lo-
á a seguir os seus pontos de passagem, localizar o alvo e estabelecer a aproximaç╞o, e depois ajudá-lo a
voltar a base.
P. 97
O MMD EM USO
NAVEGANDO COM O MMD
O MMD está localizado no centro do MFD. O símbolo que representa a seu avi╞o está localizado a dois
terços para baixo da imagem, a fim de lhe dar uma boa vis╞o frontal. O verdadeiro EuroFighter oferece três
escalas de mapa diferentes: 500000:1 para navegaç╞o geral e localizaç╞o contextual; 1000000:1 para voo
entre pistas; e 50000:1 para identificaç╞o de alvos e navegaç╞o de precis╞o. Em EF2000, est╞o disponíveis
dois mapas: um em maior escala para navegaç╞o geral; e um em menor escala para ataques ao solo e
navegaç╞o de precis╞o.
ESTIMANDO O TTG ("TIME TO GO")
A linha de direcç╞o que se estende desde o topo do MMD está calibrada para mostrar intervalos de
minutos. Esta escala varia de acordo com a sua velocidade no solo. Se quiser saber quanto tempo levará a
atingir um ponto directamente à sua frente, conte o número de marcas e saberá o tempo! Uma
característica útil do MMD é a capacidade de sobrepor pontos de passagem, tornando a imagem uma
ferramenta essencial da miss╞o. Também é possível sobrepor dados JTIDS, que indicar╞o a posiç╞o de
aviΣes inimigos e alvos terrestres.
Um mapa ampliado
Cada marca na linha branca é 1 minuto
Sobreposiç╞o da informaç╞o JTIDS
P. 98
Ligar / desligar o MFD
Mudar câmara TIALD
Mudar campo de vis╞o
Fixar alvo do TIALD
Centrar alvo
Lançar laser ao alvo
Ligar / desligar JTIDS
Aumentar o alcance do JTIDS
Diminuir o alcance do JTIDS
Filtrar alvos aéreos
Filtrar alvos terrestres
Ligar / desligar o mapa
Alternar a escala do mapa
Ligar / desligar pontos de passagem
Iluminar alvos
Ligar / desligar o TIALD
Ligar / desligar horizonte artificial
P. 99
FUNCIONAMENTO DO TIALD
ACEDER AO MFD CORRECTO
CARREGUE NA TECLA '2' NO TECLADO NUMÉRICO
Em EF2000, o MMD aparece no centro do ecr╞ MFD. Carregue na tecla apropriada para aceder a este
MFD.
LIGAR E DESLIGAR O MMD
CARREGUE EM 'MAP' NO MFD OU NA TECLA 'M'
Por omiss╞o está ligado, mas a selecç╞o de outras imagens cancela o MMD, que pode ser reactivado
carregando na tecla apropriada.
MUDANDO AS ESCALAS DO MAPA
CARREGUE EM 'M+' NO MFD
Selecciona a escala maior ou menor.
SOBREPOSIÇ╟O DOS PONTOS DE PASSAGEM
CARREGUE EM 'WAY' NO MFD
SobrepΣe os pontos de passagem da sua miss╞o.
P. 100
UMA INTRODUÇ╟O AOS SISTEMAS DE ASSIST╥NCIA DE VOO
Quando as coisas se complicarem, ligue o piloto automático
N╞o sinta que está a fazer batota se usar o piloto automático - até o verdadeiro EF2000 tem um sistema
semelhante.
P. 101
O USO DO PILOTO AUTOM╡TICO
BOT╟O DE RECUPERAÇ╟O
A tecla 'L' nivela o avi╞o.
ATERRAGEM E REABASTECIMENTO AUTOM╡TICO
Para reabastecer ou aterrar automaticamente, carregue nas teclas SHIFT+S.
PILOTO AUTOM╡TICO
Está disponível um sistema de piloto automático no MFD 3, que é capaz de controlar o avi╞o regulando o
Joystick e a aceleraç╞o. Há quatro modos principais, e o piloto só tem de indicar os dados correctos no
MFD antes de activar o piloto automático.
MODO 1 DO PILOTO AUTOM╡TICO: PONTO DE PASSAGEM
Dirige o seu avi╞o à velocidade escolhida para o próximo ponto de passagem.
MODO 2 DO PILOTO AUTOM╡TICO: DIRECÇ╟O
Mantém a direcç╞o, altitude e velocidade indicadas.
MODO 3 DO PILOTO AUTOM╡TICO: DETECÇ╟O
Dirige o seu avi╞o para o avi╞o que está a fixar no radar.
P. 102
MODO 4 DO PILOTO AUTOM╡TICO: ACELERAÇ╟O AUTOM╡TICA
Deixa o controlo por Joystick nas m╞os do piloto, mas mantém a velocidade escolhida.
Observaç╞o: A velocidade do seu avi╞o n╞o será sempre a mesma em todas as situaçΣes, mesmo com a
aceleraç╞o automática (por exemplo, uma subida a 80 graus).
P. 103
FUNCIONAMENTO DO PILOTO AUTOM╡TICO
Ligar / desligar o MFD
Ligar / desligar o DASS
Aumentar o alcance do DASS
Diminuir o alcance do DASS
Ligar / desligar ECM
Espaço ainda livre
Ligar / desligar o piloto automático
Modos do piloto automático
Seleccionar entrada de dados do piloto automático
Aumentar parâmetros do piloto automático
Diminuir parâmetros do piloto automático
Gest╞o do motor
Gest╞o dos abastecimentos
Gest╞o do combustível
Sistemas de verificaç╞o
Aceder ao piloto automático
Ligar / desligar horizonte artificial
P. 104
INSTRUMENTOS ANALαGICOS DE NAVEGAÇ╟O
A bola analógica do horizonte e o compasso
Na pior das circunstâncias, poderá perder todas as funçΣes do MFD e do HUD, caso em que terá de usar os
seus instrumentos analógicos. O compasso também funciona como HIS, com um marcador vermelho
mostrando o próximo ponto de passagem, e o marcador verde a sua direcç╞o actual. Quando ambos
estiverem sobrepostos, está no bom caminho.
P. 105
BOT╟O DE RECUPERAÇ╟O
CARREGUE NA TECLA 'L'
Coloca-o direito e nivela o voo quando perder o controlo.
ATERRAGEM E REABASTECIMENTO AUTOM╡TICO
CARREGUE NAS TECLAS SHIFT+S
Use este comando para proceder automaticamente a estas operaçΣes.
ACEDER AO ECR╟ DE CONFIGURAÇ╟O DO PILOTO AUTOM╡TICO
CARREGUE EM 'AU' NO MFD
Permite-lhe activar o ecr╞ do piloto automático.
LIGAR/DESLIGAR O PILOTO AUTOM╡TICO
CARREGUE EM 'ON' NO MFD OU NA TECLA 'A'
Regule os seus parâmetros do piloto automático, e depois active o piloto automático a partir do MFD ou do
teclado.
SELECCIONAR O MODO DO PILOTO AUTOM╡TICO
CARREGUE EM 'AM' NO MFD
Permite-lhe seleccionar um dos quatro modos do piloto automático. O modo seleccionado está iluminado
na barra de descriç╞o no cimo do MFD.
EDITAR PAR╢METROS DO PILOTO AUTOM╡TICO
CARREGUE EM 'SEL' NO MFD
Permite-lhe seleccionar um campo para editar em qualquer modo. Quando seleccionado, o campo muda
para verde.
AUMENTAR OS VALORES DOS PAR╢METROS DO PILOTO AUTOM╡TICO
CARREGUE EM 'A+' NO MFD
Um clique aumenta o valor uma unidade. Mantendo pressionado, o incremento é contínuo.
DIMINUIR OS VALORES DOS PAR╢METROS DO PILOTO AUTOM╡TICO
CARREGUE EM 'A-' NO MFD
Um clique diminui o valor uma unidade. Mantendo pressionado, a diminuiç╞o é contínua.
P. 106
UMA INTRODUÇ╟O AOS MOSTRADORES DE INFORMAÇσES E ESTADO
O mostrador de gest╞o do combustível
A nossa simulaç╞o inclui gest╞o do motor, gest╞o do combustível, gest╞o da carga, mensagens de aviso e
instruçΣes.
P. 107
GEST╟O DO MOTOR
Acessível do lado direito do MFD, este mostrador diz-lhe o estado dos seus motores, a sua quantidade de
combustível e consumo de combustível para uma dada aceleraç╞o.
ATENÇ╟O: O USO DA PαS-COMBUST╟O, PARA ALÉM DE AUMENTAR GRANDEMENTE O
CONSUMO DE COMBUST╓VEL, TORNA-O MUITO MAIS FACILMENTE DETECT╡VEL.
P. 108
GEST╟O DO COMBUST╓VEL
Para além de ficar sem muniçΣes, ficar sem combustível é um grande problema, especialmente durante
um combate directo.
Verifique periodicamente este mostrador.
P. 109
MOSTRADOR DA CARGA
P. 110
FUNCIONANDO COM OS SISTEMAS DE INFORMAÇ╟O DE VOO
Ligar / desligar o MFD
Ligar / desligar o DASS
Aumentar o alcance do DASS
Diminuir o alcance do DASS
Ligar / desligar ECM
Espaço ainda livre
Ligar / desligar o piloto automático
Modos do piloto automático
Seleccionar entrada de dados do piloto automático
Aumentar parâmetros do piloto automático
Diminuir parâmetros do piloto automático
Gest╞o do motor
Gest╞o dos abastecimentos
Gest╞o do combustível
Sistemas de verificaç╞o
Aceder ao piloto automático
Ligar / desligar horizonte artificial
P. 111
ACEDER AO MFD CORRECTO
CARREGUE NA TECLA '3' NO TECLADO NUMÉRICO
Todos os mostradores aparecem do lado direito do MFD.
ACEDER AO MOSTRADOR DE GEST╟O DO COMBUST╓VEL
CARREGUE EM 'FUE' NO MFD
Dá-lhe acesso a todos os dados sobre o combustível.
ACEDER AO MOSTRADOR DE GEST╟O DO MOTOR
CARREGUE EM 'ENG' NO MFD
Dá-lhe acesso a todos os dados sobre os motores e o consumo do combustível.
ACEDER AO MOSTRADOR DA CARGA
CARREGUE EM 'STO' NO MFD
Para ver que armas tem e quantas.
P. 112
UMA INTRODUÇ╟O AOS SISTEMAS DE AVISO DO AVI╟O
No EF2000 há poucos mostradores ou instrumentos convencionais analógicos. Em vez deles, há apenas
três grandes painéis coloridos, conhecidos como MFDs ("Multi-Funtion Displays"), que s╞o capazes de
apresentar uma imagem mais clara e límpida de todos os principais sistemas do avi╞o, mesmo com o
brilho do sol. Há também uma variedade de luzes de aviso. Estas luzes est╞o arrumadas em grupos
funcionais.
O painel de aviso de EF2000, acedido através da tecla numérica '4'.
P. 113
OS SISTEMAS DE AVISO EM USO
LUZES COLORIDAS DE AVISO
A carlinga tem um código de cores simples.
VERDE: O sistema está funcional.
AZUL: O sistema está activo (ou seja, em uso).
AMARELO: Cuidado! O sistema sofreu danos ligeiros.
VERMELHO: O sistema sofreu danos irreparáveis.
TEXTO ILUMINADO DE AVISO
ENG: Motores.
RH: Sobre-aquecimento ou pós-combust╞o. O sistema n╞o deverá estar assim por muito tempo.
AB: TravΣes aéreos.
WB: TravΣes das rodas.
T1: Tanque de asa 1. Largue os tanques das asas antes um combate ou ataque ao solo.
T2: Tanque de asa 2
T3: Tanque central.
OX: Oxigénio. Se o sistema de oxigénio falhar, desça abaixo dos 10000 pés.
PR: Press╞o da cabina. Se o sistema de press╞o falhar, desça abaixo dos 10000 pés. Se falharem o
sistema de oxigénio e o sistema de press╞o, aterre o mais depressa possível.
CH: Pára-quedas de trav╞o.
HY: Controlos hidráulicos.
HU: HUD.
I: IRSTS.
R: Radar.
IR: Falha no IRST.
UC: Trem de aterragem.
JT: JTIDS.
P. 114
M: Mapa.
NV: Navegaç╞o.
DA: DASS.
AU: Piloto automático.
WE: Armas.
FU: Combustível.
OI: αleo.
TP: Temperatura do cano do jacto.
LK: Fixaç╞o de míssil.
LA: Lançamento de míssil.
IR: Lançamento de míssil IR.
RA: Lançamento de míssil guiado por radar.
P. 118
UMA INTRODUÇ╟O AO HUD E AO HMD
A carlinga e o HUD do EF2000
O HUD consiste num dispositivo transparente que se encontra entre o piloto e a cobertura da carlinga, onde
s╞o apresentados dados de vária ordem.
P. 119
As informaçΣes apresentadas no capacete s╞o uma inovaç╞o mais recente, que permite ao piloto uma
maior capacidade de manobra, sobretudo na escolha de alvos, n╞o dependendo da posiç╞o do avi╞o.
P. 121
O HUD tem quatro modos: AR-AR, AR-SOLO/NAVEGAÇ╟O, REABASTECIMENTO, e ATERRAGEM.
Compasso
Velocidade aérea
Indicador G
Barra de alcance das armas
╢ngulo de ataque
Indicador de arma pronta
Inclinaç╞o horizontal
Altímetro
Vector de velocidade
Caixa de fixaç╞o do alvo
Alcance do alvo
Tipo de alvo e velocidade de aproximaç╞o
P. 126
MODO AR-SOLO
Compasso
Velocidade aérea
╢ngulo de ataque
Indicador de arma pronta
Caixa do terreno
Inclinaç╞o horizontal
Altímetro
Vector de velocidade
Número e tipo de ponto de passagem
Alcance e tipo do alvo
Velocidade de aproximaç╞o do alvo
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FUNCIONAMENTO DO HUD
SELECCIONAR MODO AA
Carregue em ENTER
ALTERNAR ARMAS AA
Carregue em ENTER
SELECCIONAR MODO AG
Carregue em SETA DE APAGAR
ALTERNAR ARMAS AG
Carregue em SETA DE APAGAR
ACTIVAR MANGUEIRA DE REABASTECIMENTO
Carregue em '
SELECCIONAR MODO DE REABASTECIMENTO
Carregue em '
SELECCIONAR MODO ILS
Carregue em 'i'
ALTERNAR PELOS ALVOS
Carregue em 'C'
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SISTEMA DIGITAL DE TERRENO
Conduza os VV pela caixa
Eliminando a necessidade de um radar terrestre, o sistema digital de terreno dá-lhe um perfil fiável do
terreno.
Em EF2000, o sistema dá-lhe uma previs╞o do trajecto a seguir.
EF2000 CRÉDITOS
QUEM É QUEM
Em seguida a lista da equipa do EF2000 em DID, por ordem alfabética
Andrew Bate - Artista - Design 3D, construç╞o da miss╞o.
Andrew Gahan - Artista - Design 3D, construç╞o da miss╞o.
Chantelle Thacker - Artista - Design 3D.
Charlie Wallace - Programador - 3D código do Mundo.
Chris Orton -Chefe de R&D - técnicas e efeitos 3D.
Colin Bell - Director de programaç╞o - plano de projecto e integraç╞o de jogo.
Craig Houston - Artista - construç╞o do mundo e design de mapas de textura.
Damian Edwards - Desenvolvimento de Miss╞o, testes, prova de manual.
Dave Ambler - Artista - Design 3D.
Derek Johnson - Programador - linguagem do jogo.
Don Whiteford - Director de projecto e Produtor - design de simulaç╞o, gest╞o de projecto, concepç╞o de
manual, cópia de manual.
Donna Chippendale - Artista - arte de estúdio em 3D de simulaç╞o e manual
Iain McLeod - Programador de R&D - Sistema de ComunicaçΣes em Rede e Sistema de desenvolvimento
GUI.
Ian Boarman - Chefe de Design 3D para EF2000 - gest╞o de modelaç╞o em 3D e construç╞o do mundo.
Ian Tasker - Artista - Design 3D.
John Bradley - Gestor de ligaç╞o em rede.
John Knight - Pesquisador - informaç╞o base sobre Noroega, cenário dos mapas, pesquisa geral e testes.
Jon Spencer - QA - Testes de jogo.
Martin Carter - Artista - construç╞o do mundo e design de mapas.
Martin Kenwright - Director de Gest╞o e Produtor - conceito original, direcç╞o, EF2000 direcç╞o criativa,
relaçΣes públicas e cópia de manual.
Michael Hocking - Pesquisador AI R&D, código e deseign de WarGen , AA combate AI, ligaç╞o à rede
neural, design de sistema GUI e cópia de manual.
Mike Borrows - Programador R&D - desenvolvimento e pesquisa de EF2000.
Neil Ambler - Artista - design 3D.
Neil Lecky -Thompson - Engenheiro aeronáutico e Programador - modelos de armas de voo.
Nevil Plura - Programador Principal de Sistemas Militares - desenvolvimento do simulador TIALD e
adaptaçΣes para EF2000.
Nick Clarkson - Gestor de Imprensa e Media- ligaçΣes de publicaç╞o, imprensa e anúncios.
Paul Chaffe - LigaçΣes Militares - assistência com pesquisa militar, construç╞o de missΣes, ligaçΣes
militares.
Paul Frewin - Programaç╞o - R&D.
Paul Hollywood - Designer 3D - input para sistemas de 3D, gest╞o de alvos, missΣes e construç╞o de
meio ambiente.
Phil Owen - QA testes.
Ralph Van Doorn - desenvolvimento da Miss╞o e testes.
Robert Ball - Artista - design de mapas.
Robin Anderson - programador de R&D - integraç╞o de som e música.
Rob Openshaw - QA testes de jogo.
Roderick Kennedy - Chefe de engenharia aeronáutica e programaç╞o - modelos de voo, sistema de
controlo de piloto AI SmartPilots e cópia de manual.
Roger Godfrey - Programaç╞o - Aviaç╞o e AI.
Russel Payne - Director - design de engenharia em 3D, R&D.
Shaun Hollywood - Director criativo - design de gráficos.
Simon Kershaw - Artista - design 3D, construç╞o de miss╞o, cópia de manual.
Stephen Powell - Programador, componentes WarGen, aviónica, implementaç╞o de GUI.
Steve Monks - Programador Principal - aviónica, integraç╞o de modelo de programa.
Steve Tickle - Programador R&D - explosΣes.
Stuart Jennett - Artista - arte de gráficos EF2000 Silicon.
Tim Johnson - Assistente de Produç╞o - criador, design do mundo em 3D e cópia de manual da miss╞o.
Tony Buckley - Chefe de Testes - controlo de qualidade e relaçΣes públicas.
Com agradecimentos a ...
Advertising Agency Ltd - anúncios, encomendas, vídeos, design de documentaç╞o e produç╞o.
Bae Publicity Dpt - Informaç╞o, conselhos e apoio.
David Chinn - Royal Aeronautical Society e NEFMA.
Administraç╞o DID - todo o pessoal do escritório.
IBM Computers - Hardware.
John Turner - Teste de Piloto EF2000
Key Publishing - Informaç╞o e desenhos do avi╞o.
Lockheed Publicity Dpt - Informaç╞o.
Ned Frith - Chefe de comercializaç╞o do EF2000 na British Aorospace.
Ocean QA - O nosso muito obrigado por todo o trabalho que tiveram .
Ocen Software - Os nossos publicadores e muito mais.
Orinoco Sound Source - Efeitos sonoros e Música.
Pete Birch - conselheiro RAF
Polylang LTD - Localizaç╞o.
Robert Lynch - Contactos militares e encorajamento.
Squadron 13 - Entusiasmo e conselhos.
Squadron Prints - Fornecimento de impressΣes e postais do EF2000.
Steve McLaughlin - Consultor (reformado) da Defesa Aérea da RAF.
ThrustMaster - Fornecedores de voos periféricos.
E a quem nos tenhamos esquecido de mencionar, mas que contribuiu directamente para o projecto.
Especial agradecimento aos companheiros e filhos dos membros da equipa, que sofreram o mesmo, ou
mais do que nós. Havemos de recompensá-los de alguma forma.
DID/Ocean Copyright 1995.
Printed by D.C. Thomson & Co. Ltd., 1995.